“噢?聊出什么東西來了?”楚垣夕很感興趣。
在手游領域里,目前來看mm是最賺錢的游戲品類,沒有之一。雖然moba游戲亡者農藥和多款吃雞手游是吸金大戶,單款mm難以找到可以與之匹敵者,然而看總的體量的話,市場上茫茫多活得很滋潤的mm,幾乎霸占第二梯隊,而吃雞就那么幾款,moba就亡者農藥大行其道,連玻璃渣的暴風英雄都不賺什么錢。
因此雖然計劃中的《亂世出山》沒打算做成RPG游戲,但未來巴人肯定會做的。如果本公司在AI上有所建樹的話,當然希望在亂世出山手游里體現出來。
“算是有兩個心得吧,可以考慮一下。”薛明遞給楚垣夕一張紙條,“你看看。”
楚垣夕一看,第一,戰斗AI。紙上特別注明不是所謂的“自動戰斗掛機AI”,而是比如說類似于玩家召喚一群召喚物幫助戰斗,這時召喚物使用AI來戰斗,把AI做好可以極大提升玩家體驗。
要知道現在市面上的手游,戰斗AI簡直惡心的一塌糊涂,特別是怪物的AI,有的根本不打玩家,簡直弱智之極,連個基本的警戒尋敵、進攻、放技能都沒有,配合更是不可能配合的,就等著玩家沖到怪物堆里無雙割草。
這特么根本不是游戲,玩起來讓人索然乏味。
楚垣夕心目中比較好的體驗是像《暗黑破壞神2》那樣的怪物AI,讓玩家體會到一群冥河娃娃圍上來的感覺。咱不跟魔獸比,好歹跟暗黑2比一比吧?那都是20年前的產品了。
薛明說的這個思路確實需要做工作,如果玩家的多個召喚生物不但能打出智能來,還能形成配合,那肯定是很華麗的。而且,只要花心思,這個肯定能做好。
第二,適合AI的游戲機制,世界任務和自身任務雙軌制的AI。
亂世出山手游中將引用AI任務系統,但是局限于“自身任務”。或者說,因為這是個卡牌游戲,就不存在所謂的“世界任務”這回事,因為沒有“世界時間線”。
rpg游戲中世界時間線是一個特色,比如說以時間線的推進作為版本更迭,劇情資料片的更新等等。
但rpg游戲里也有一個問題,就是地圖開放,很多rpg游戲是根據個人任務鎖地圖的,個人的任務不推進到某個環節,換地圖的切入點就不會出現。
也就是說個人任務和世界任務存在一定的不和諧。
薛明的所謂心得,指的是用AI切入世界任務,使得AI全面接管rpg游戲的任務機制,這樣世界任務可以派生出大量的面對玩家的個人任務來,兩個AI任務體系產生互動,每個玩家能走的任務線看起來都有區別,既能在個人任務中實時的體現出整個游戲世界的時間特征,又能踩著既定的節奏走向個人任務線的終點。
這樣也就不用鎖地圖了,隨便玩家在超大地圖上怎么跑都可以,因為AI掌管世界任務線,面對玩家的時候可以派任務或者不派,玩家的靈活性就大大增加,體驗也會提升。
“這個可以啊。算是游戲人的一些有益的思考吧。”楚垣夕把紙條小心的折起來,很仔細的插進上衣兜里,問:“誰提出來的?”