理論上,讓活人來編腳本的話,只要美術資源充足,什么劇情都能實現。問題是美術資源不可能充足,所以不得不限制腳本中的表現方式,只能以人物立繪左右對話為主,靠水對話把劇情推過去,然后輔以背景圖的變化、人物立繪在背景圖上的疊加和縮放,再增加一些常見道具的圖素,比如木盆。
這樣,AI臨時生成的腳本根據規則調資源,表現出的劇情楚垣夕覺得對于一款卡牌游戲來說還算可以,就算是策劃來手工填表也只能做到這個地步。
但站在玩家角度必然扣分。巧婦難為無米之炊,像剛才那個劇情最后一幕里,掌門的表情完全沒變化,這對玩家就是明顯的失分。男女主角的立繪是做了喜怒哀樂很多個的,以應對各種常見表情,可以在劇情中變化,但作為隨機劇情中出現的角色,現在庫里每個角色只有一張圖,也就沒法出現表情上的變化。這是劇情表現中的短板。
坦率的說,為了能夠實現這套方案,在現有的條件下只好犧牲這部分表現力,不過也正因為卡在這個表現力的天花板下邊,劇情的缺失還是比較明顯的。比如選擇盜取遺物時,直接就進戰斗了,跳過了存放遺物的場景,也跳過了進入的過程。如果是個SSS級別的大作,少不得這里得有一個機關解謎的玩法,而現在的劇情中主角連額外動作都沒有。這也是很明顯的短板。
這就好比一個演員的演技100分,讓他演個能打60分的戲很輕松,但如果他只有60分的演技,那想表現到60分都得使出吃奶的勁。
“楊健綱,來一下!”楚垣夕朝研發那邊又吼了一嗓子,楊健綱立刻顛顛的跑過來。
只聽楚垣夕問:“你跟薛明溝通的這套劇情表現機制,是不是和你想做的那個動畫平臺的實現機制類似啊?”
“臥槽你連這都發現了?”楊健綱興奮的搓搓手,“表現力上肯定跟我規劃的沒法比,但是意思是一個意思。咱這劇情里連實現動作都不行,因為必須給角色預先做好spine動畫才能讓角色在游戲里表現出來,但是隨機劇情又沒法預先做,所以干脆就不做動作表現了。特效也只有一些通用特效。”
“那薛明那邊的AI時怎么在劇情里放特效的?”楚垣夕有些好奇。所謂spine動畫說的是2D角色紙片人的動作。2D角色也可以做動作,實現流程和3D沒什么差別,都是先做好角色,然后把角色導入動作引擎,把幾組動作編輯好了配上去然后輸出。程序到時候調對應的動作名稱即可。
“跟人類一樣啊,先考慮這里要不要放特效,如果要,去庫里看有沒有合適的,有就放沒有拉倒。”
“臥槽,那AI怎么識別庫里有沒有合適的?”楚垣夕突然感到思路凌亂,因為人可以很容易掃一眼就看到有沒合適的,AI怎么識別?
“策劃配枚舉值啊。1是刀光2是劍光3是閃電,就醬紫。這個工作量海了去了,要不都里程碑3了我們策劃組還天天加班呢?”
“要是這么說……你的創業計劃危險了啊!”楚垣夕感到信息量有點大,“AI可以直接做動畫了吧?”
“你的腦洞有點大……”楊健綱不以為然,“可能幾十年后可以吧?現在肯定不行,就算是動畫也要講究鏡頭語言,薛明的AI編編對話還行,放特效已經很勉強了,經常調到不合適的特效,還得我們策劃組人為篩選,把一些不合適的特效干脆不配枚舉值,讓AI調不到。至于鏡頭語言,我覺得還早的很。”