為什么會這樣?因為程序猿的價值是肉眼可見的,而策劃則不然。甚至于,某一款游戲能火,可以十分確定是策劃的功勞,但是,這位建功立業的策劃,誰能保證他設計的下一款游戲仍然能火?
至少絕大多數游戲公司都是這么想的。
因此稍加推理可知,策劃立功了,但是功勞已經立完了,作用已經發揮出來了,剩下都是程序猿和運營的工作,需要維持版本穩定,后續平穩運營,給公司多賺錢。而那位策劃甚至會因為功勞過重而帶來較強的話語權,在接下來的運維中起到反效果。
更有甚者,有些管理層會認為游戲能火并不是因為策劃提出了新玩法,而是管理層有勇氣嘗試這個新玩法。天朝游戲策劃這么多,每天都有新的腦洞在誕生,然而最終能夠成功立項的有多少?立項之后能夠完工而不被砍項目的有多少?完工之后能夠成功發行的又有多少?沒有管理層持續不斷的支持能行?
這也是為什么國內游戲山寨橫行的原因。
這個現狀有多扭曲?當年大火的《刀塔傳奇》可以說是整體抬高了手機游戲的咖位,也是第一個月流水到兩億的手游。然而正是因為它在核心戰斗中冒險創新,在卡牌對砍的過程中加入了人工點擊放絕技這么一項操作,使得這款游戲在尋找發行商的時候連吃閉門羹。很多發行商拿過來一看,這太冒險了,玩家很難認可,退貨不要。
當年如果不是龍圖游戲的膽子大,說不定《刀塔傳奇》連發行都發不出去就胎死腹中,而戰斗過程中加入玩家手動操作這種腦洞早在《刀塔傳奇》之前很久就被各個公司許多策劃反復提出過。
以至于某些不要臉的策劃出身的游戲大佬堂而皇之的說:策劃要窮養……
楚垣夕至少要杜絕自家公司內對創意的扼殺,至少出現《刀塔傳奇》這種咖位idea的時候不要讓它埋沒掉。
當然,具體的還得看楊健綱怎么發這批期權。因此他看楊健綱一臉便秘之后失敗了的表情,還能不知道他在想什么?“你呢,就安心發你的期權,只要你不吃回扣不受賄,對得起良心就行了。”
“臥槽!你在想什么?”楊健綱感到尊嚴遭到挑戰,“哥會害怕發期權嗎?”
“行了你趕緊去吧,我繼續體驗游戲。”楚垣夕揮別楊健綱,要進行一次完整的游戲體驗。
以前的游戲體驗都是不帶真劇情的,別的還好說,過圖打副本的時候“激活劇情卡的相關劇情”這一塊是始終沒有體驗到的。所以他通過GM工具先給自己發了100萬兩黃金,準備開寶箱助助興。
坐在工位上,看聲叔和椒圖都吃飯去了,楚垣夕準備偷偷用用游戲商城。