這也是楚垣夕想要體驗的。
一群開發者心情復雜的工作,時不時有人看看楚垣夕的工位。
由于楚垣夕在里程碑2時已經體驗過幾遍,游戲里的套路基本都了解,所以大致上知道流程。隨著湯大俠劇情殺,根據地也隨之建立。
他照著引導點回【余杭鎮】,進入之后界面內容大變,不再是小鎮的畫面,上面橫幅寫著【武館】,畫面變成一個古代庭院,里邊有有【煉藥房】、【兵器庫】、【修煉室】等等,還有【演武場】,這是用來經營的地方,招學徒教授武藝賺銀兩。
這些建筑都可以升級,有一套建設經營的系統來管控,發展到高階地圖之后還有煉丹、畫符的房間,還有防御設施和防御陣地,玩家調兵遣將嚴防死守,也可以出兵攻略其它玩家的大本營。
這些功能楚垣夕已經玩過幾遍了,是個坑錢的好系統,具備國產坑爹手游的一切優良品質,不愧是一群老策劃搞出來的。
其實別看報告里的評價比較低,楚垣夕對策劃們現有的工作基本滿意,特別是新手引導這一塊。
對任何手游來說除非是放養式引導,否則都需要花費策劃們大量的精力,而且會遇到很多非常難以解決的課題。
界面切換是新手引導的天敵。最佳的引導方式是——界面上有許多按鈕,但是只允許玩家點擊需要引導的那一個,其它的全部遮住,因為點了別的按鈕之后引導流程就亂了。
很多情況下負責引導的策劃不得不讓程序猿以“特例”的方式把引導操作寫死在代碼里,然后又因此引發更多的問題,甚至于在玩家界面切換時用來遮擋按鈕的透明面板突然暴走,把玩家生生卡死,無法操作。
而《亂世出山》的新手引導絕對是噩夢級別的,比市面上存在的任何游戲都要難以設計。
可是不做引導又不行,引導不佳將直截了當的降低留存率。AI劇情接入游戲,如果只接模塊不考慮新手引導的話難度其實不大,但新手引導一進來,流程雖然還是可以確定的,但難度簡直翻十倍不止。
所以項目組的策劃采取了非強制引導,就目前來說還算流暢。嗯,流暢,楚垣夕只能這么安慰自己。
按照引導流程在武館中經營建設一番,楚垣夕再次進入【餓虎嶺】,按劇情正好該打最后一關的關底Boss。
但當他點擊挑戰按鈕的時候,很意外,沒有進入戰斗,而是彈出了南宮伽羅的立繪。