因為無法糾結。
理論上,玩家完全可以做到連一張異性劇情卡都沒有就打通關。通不通關是數值的問題,跟是否劇情卡牌沒關系,怎么糾結?
對這種理性玩家,只能由AI“創造”一個漫畫中不存在的角色給他或者她圓上感情線。
更有甚者,玩家還可能在臨近通關的時候才拿到第一張劇情卡,因此勢必不能強行指定“有異性劇情卡時,玩家角色大結局時的另一半必須是異性劇情卡”。
如果這么要求,就會造成一旦玩家在最后階段才得到第一張異性劇情卡,然后必然上演超狗血的劇情。這體驗簡直太生硬了,這種情況還是讓玩家角色跟AI創作的人物在一起吧……
但是,無論從IP游戲中粉絲的沉浸感來考慮,還是從促進玩家追求劇情卡牌以進行合理消費的角度來算計,又應該讓玩家角色更容易和劇情卡產生互動。
因此AI模塊里必須包含一個緣分系統,通過玩家在各個節點的選擇,可以增加或者降低對某個角色的緣分,而緣分值的高低影響對方在主線劇情中出現的次數,也就是曝光度。劇情卡在提升緣分值時只需要擁有比AI原創角色高一些的權重,就可以有效增加曝光度,從而滿足設計需求。
最終能夠跟玩家角色走到一起的不一定是緣分最高的那個,但一定是從緣分最高的幾個里選出來的。楚垣夕關注的體驗中,這個帶有伴侶選擇的劇情是否圓潤也是一個很大的考核點。
如果把劇情分為事業和感情兩部分,因為玩家的選擇會極大影響緣分的數值,通過緣分值=曝光度的設置,楚垣夕所要求的“玩家對主線劇情的正反饋”在感情這部分,從理論上來說完全可以實現。
但理論歸理論,實現的效果怎么樣?他這幾天突擊過圖就是要體驗一下到底能玩出什么情節來。
至于事業部分的劇情,可關注的點也比較多。
玩家主線任務由大的脈絡和劇情卡劇情兩部分組成,薛明已經事先定義了所有劇情卡事業部分的劇情事件類型。也就是說,當主線任務順著脈絡走到一定程度的時候,如果玩家擁有某張劇情卡,和沒有它相比,會觸發一個對主線任務存在影響的事件,事件中通常會給玩家選項,通過玩家的選擇推動或者轉移主線任務的走向。
而且玩家的主線劇情本身是有脈絡的。不同的身世定義玩家角色具有不同的性格和立場,但經過初始劇情的調整之后,不同玩家主線劇情的初始方向是一致的,再根據玩家在劇情中的選擇不斷調整。
這個調整本身就是玩家對于主線劇情的改動,再摻和上劇情卡帶來的改動,主線任務變成什么樣?與此同時,如果一個劇情卡又有感情部分的戲份,又有事業部分的劇情掛在身上需要觸發,AI會怎么編?這都是需要關注的點。