而趙杰的巴人游戲需要的游戲版權專員,實際上是聲叔的下游,負責采購值得改編的游戲,通過內容、熱度、改編難度、用戶調性分析、目標群體等等因素的分析,引入版權供趙杰手下的項目組進行立項開發。
按巴人集團的結構,最好當然是從聲叔那引進版權了,等于是內部消化,但也不是必須,如果在外界發現合適的當然也可以引進。
然而趙杰面試了半天也找不到合適的人選,搞的馬略都想毛遂自薦了,可惜作為一個拖稿型的寫手,沒任何資格想別的。
這直接卡住了趙杰接下來的計劃,因為他說我也是有想法的,所謂想法就是,多開立一些游戲項目組,開發小游戲,從而盤活人員架構。
小游戲本身的利潤率比較低,但是開發起來周期短,成本也低,都是袖珍的項目組,很多美術素材甚至可以大量復用。
而且小游戲的傳播屬性其實并不低,比如說去年大鬧天宮的鯤,生生逼的龍爹緊急變更分享規則才制止住微信社交體驗的崩潰。
這樣,小游戲事業部的建立可以為公司納入大量新鮮血液,同時安置大量兌換了DKP等著升管理崗的老同事,而且完成美術的平臺化,可謂一舉三得,算是趙杰進入公司領導角色的一次治理成果。
所謂平臺化,就是把各個游戲項目的美術人才集中到平臺中,便于統一管理,每個項目配置一個主美對接平臺就行了,也相當于強行統一各個游戲項目的美術使用規則。
這一點再大型游戲公司中是個非常重要的細節。
比如說模型的法線角度。如果不是平臺化,假定三個項目組都在開發中,有各自的美工,那么很可能做出的美術資源看起來可以串著用,風格都差不多,但實際上模型的法線角度指向三個不同的方向。
這種情況下,A組把B組的美術資源拿過來,想的挺好,一導入引擎,立刻王八翻身或者倒著走。
再比如說模型的動作明明,都是攻擊動作,A組命名為gongji,B組命名為Attack,C組命名為da,打你妹啊?這就聊不下去了。
但是經過平臺的梳理,提需求的時候肯定要按照統一標準提,做的時候也是統一標準做,這樣資源的亂象就會極大緩解,有效降低成本。
為此,趙杰一口氣招了三十多個美工和十來個主美,負責項目或者外包。
只是于文輝馬上要交出《亂世出山》手游項目經理之職了,他要負責《羅馬之敵》。