作者君把DLC寫成DCL遭群嘲,不過這個沒辦法,很多錯誤的第一印象一形成就改不過來,我到現在還把瑪莎拉蒂叫瑪莎蒂拉……各位海涵哈哈哈。
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內容時代創意值錢,但也需要執行落地,創意要體現出價值,相伴的是執行的意識和決心。
何謂意識?
當年魔獸爭霸Ⅲ的編輯器被玩家搞出3C的時候,如果玻璃渣有意識,自然應該梳理出自己產品當前的局限性,進而把編輯器改造為平臺模式。
要知道即使處于放養狀態,這款編輯器還是孕育出好幾個3C以及后來的DOTA。而玻璃渣呢,把DOTA當成一款RPG游戲來看待。
那么問題來了,DOTA帶動的這個MOBA產業值多少錢?這個事不好說,但是只要玻璃渣花點人力物力把魔獸編輯器做成平臺,按照正常的公司平臺模式去運營,就沒有LOL和后來的DOTA2什么事了。一家遠在米國的公司消失,整個天朝游戲圈的進程都要改寫,甚至連亡者農藥都會受到影響。
從這個意義上來說,玻璃渣的一次懈怠夯實了企鵝的霸主地位。
LOL和DOTA玩法上操作上都有不同,但最本質的不同就是LOL是按照網絡平臺模式開發和運營的,全網數億玩家一塊玩,而DOTA只是個聯機模式。那個時候玻璃渣在干什么呢?熱衷于請紅警的制作人來擔綱《星際爭霸2》。
從這個角度來說,玻璃渣不但缺乏商業意識,也不太能看清形勢,看不到游戲圈的未來在于MOBA而不是RTS游戲。
所以他們才能做出卡通畫風的《暗黑破壞神3》來,不知道玩家喜歡的到底是什么。
下面兩款游戲的體驗其實乏善可陳。
《動物大餐》雖然做美食+萌物的經營養成做的不錯,特別是在留存率上挖空了心思,借鑒了《旅行青蛙》里娃兒子出行+寄信的模式,讓動物餐廳的廚師傅外出學習,不斷寄回學習心得,給了玩家好幾個再次上線看一眼的念想。但是這個題材不新鮮,要和市場上大量競品廝殺,天花板顯得比較低,
而最后一款,當初的計劃是做成一款操作性的虐人型游戲。最終趙杰團隊吸取了胖鳥飛、跳一跳等等成功先驅的精髓,設計了一個埋伏了大量突發事件的“飛行-著陸”類像素風的小游戲。
實際上跳一跳就是一個飛行-著陸游戲,只不過不需要玩家控制方向,只需要控制力量,決定著陸點,輔以比較魔性的音效,具備很強的操作感,容易讓用戶沉浸,只是一旦脫離了沉浸感,用戶會明顯感覺到時間殺手的威力。
所以這個游戲吃到了微信開通小游戲功能最大的紅利,玩法也足夠簡單耐玩,但是玩多了缺乏新鮮感,無法持久。
趙杰團隊做的這個游戲不但有路線選擇,需要玩家控制像素小鳥飛行的方向,而且飛行過程中還會出現大量突發事件。可能在上一個路口選了一條康莊路,剛飛到下一個節點,前面就刮起妖風,變得非常難飛。
這個游戲的精髓在于小鳥起飛之前玩家蓄力決定飛行距離,起飛之后著陸之前玩家仍然可以點擊屏幕增加騰空高度,借此施加影響,在對抗渦流狀的氣旋時多掙扎兩下。
最終和跳一跳一樣,無盡關卡模式比的是飛行距離,然后利用微信系統做社交排名,是個正經的微信小游戲。