在這些年中,他和許多游戲人一樣,在大潮之中放棄了單機游戲,轉投網游的懷抱,做著自己不喜歡的事情,甚至對未來產生了懷疑。
直到偶然間,他來到《武林群俠傳》的貼吧,發現還有這么多人在發帖,討論這款游戲。
他沒有想到2001年的游戲,到了2009年還有這么多人在玩,在懷念。
也正是因為這個原因,在眾多網友的支持下,徐昌隆產生了重制《武林群俠傳》的想法,并最終在2015年推出了《俠客風云傳》,并在2016年1月取得了累計銷量40萬的不錯成績。
……
和制作《魔獸爭霸》時一樣,陳陌先寫概念稿,把整個游戲的大致內容簡述一下,然后把工作分給蘇瑾瑜他們三個。
這次陳陌不需要再提升自己的能力了,因為這款游戲其實并不難做,陳陌連《魔獸爭霸》這種級別的作品都已經做出來了,做《武林群俠傳》在技術水平上完全沒有任何問題。
所需要的只是把原作中那些復雜的設定和劇情分支全都捋順清楚,然后最大程度上復現原作的經典內容。
很快,《武林群俠傳》的概念稿寫好了。
其實這款游戲的整體游戲內容只分為兩個類型,分別是大地圖探索和門派內養成。
而主角的角色生涯則是分為三個部分,初入江湖(大地圖探索)、拜師學藝(門派內養成)、進入江湖挽救武林浩劫(大地圖探索)。
《武林群俠傳》之所以備受好評,就是因為它在常規的大地圖探索模式中插入了養成模式,而玩家們發現養成模式竟然和武俠內容完美契合,所以非常歡迎。
當然,要復現具體的細節,需要記憶回放藥水的幫助,不過還是和以前一樣,陳陌只是會給出一些關鍵性的基礎設定,具體的劇情、數值、原畫等都是交由三個助手完成的。
寫好了概念稿,陳陌找來蘇瑾瑜、鄭弘曦和錢鯤三個人開會。
“本來是想多休息一下的,不過計劃趕不上變化。這是下一款游戲的概念稿,大家先看看吧。”
陳陌說著,把《武林群俠傳》的概念稿分發給三個人。
錢鯤有些失望:“唔,又不是坑錢游戲……”
鄭弘曦挺感興趣:“嗯?從設定上看劇情內容非常豐富,而且這次是武俠題材,中國風啊。”
蘇瑾瑜有些疑惑:“店長,不是都說武俠題材不好做嗎?這個游戲,感覺創新的地方太多了,會不會有點冒險呀?”
陳陌說道:“你們不用擔心這個,先把整個游戲的內容熟悉一下。過兩天我會先把各個角色、場景的概念圖給出了,金魚,這次就由你來負責所有的美術資源吧。”
“弘曦,你這邊主要是劇情,這次的劇情主要是武俠題材,里頭還有大量的傳統文化知識,包括琴棋書畫等等,這方面多準備一些資料,必須得難易適度,不要太膚淺,也不要太深奧。”
“錢鯤,你這邊還是主要負責戰斗系統和數值規劃,這次的平衡性要求沒有《魔獸爭霸》那么嚴格,有幾個武功必須做的特別強,獲取難度也要很高,這個回頭我再跟你詳細說。”
“行了,大致就是這樣。概念稿大家拿回去好好看看,揣摩一下這個游戲的最終形態,各自多做一些準備。”
陳陌交代完了之后,這三個人就各自準備去了。
至于陳陌自己,則是開始使用記憶回放藥水,回憶這款游戲的一些關鍵情節和經典設定。