在聽講座的設計師們,有人疑惑,有人沉浸,有人費解,有人恍然,什么反應都有。
邱斌頓了一下:“沒關系,大家有什么疑問,可以隨時提出來。”
有人舉手問道:“請問,為什么說卡牌游戲是利用碎片時間?《我叫MT》第一天的游戲時間可是很長的。”
邱斌點點頭:“對,但僅僅是前兩三天而已。前兩三天延長游戲時間主要是為了讓玩家們更快地形成習慣,保證快速建立起玩家對于卡牌價值的認同。”
“可一旦到了一周后,就必須縮減游戲時間,因為卡牌游戲玩法單一,如果讓玩家反復體驗相同內容,他們會覺得無趣,影響這款游戲的壽命。”
提問的人恍然大悟,頻頻點頭。
邱斌笑了笑,繼續說道:“第二個關鍵詞是低成本。可能很多人要說,有錢為什么不花?其實,低成本的關鍵不是不花錢,而是要快速迭代,快速更新版本。”
“卡牌游戲市場現在瞬息萬變,兩到三個月做出一款游戲還能趕上潮流,如果再拖,很可能你的玩法已經過時了。”
“《我叫MT》的制作非常精良嗎?并不是,但并不影響它賺錢。在保證最基礎的游戲品質的前提下,盡可能地壓縮成本、快速迭代,俗話說,唯快不破,就是這個意思。”
“第三個關鍵詞,是大IP。其實很簡單,IP決定著卡牌的價值,所以奉勸大家,有好IP趕快買,貴也沒關系,因為現在的市場環境下,買了大IP就是可以躺著賺錢,這是個穩賺不賠的事情。”
邱斌侃侃而談,也沒什么保留,把研發和運營《斬魔劫》的經驗全都講了出來。
在場的設計師們也都聽得很認真,不時有人提問,邱斌也能很好地回答。
其實以《我叫MT》為代表的初代卡牌游戲,內核玩法并不復雜,就算剛開始不懂,等原樣照抄一個之后,再運營一段時間,也總會搞懂了。
《斬魔劫》依托著帝朝游戲平臺,有著非常龐大的用戶群,各種用戶數據是很豐富的,邱斌一直在潛心研究,對于卡牌手游的理解領先于其他的設計師是很正常的事情。
講座持續了一個多小時,后續又有一些設計師們問問題,邱斌一一解答。
最后,有個設計師問道:“非常感謝您的講座,獲益匪淺。我的問題是,現在從市場反應來看,卡牌手游正處在一個轉型期,對于這點您怎么看?”
邱斌點點頭:“謝謝,這是個好問題,你對于市場的嗅覺很敏銳。”
“確實,卡牌手游目前處于一個轉型期,或者說,是一個調整期。《我叫MT》的這個類型的游戲,玩家們已經玩了一整年,都已經有些厭倦了,那么接下來必須求新求變,才能繼續挽留這些玩家。”
“很多人都在猜測,卡牌游戲會不會有翻天覆地的改變?我可以很確定地說,不會。就算有改變,也只是集中于表現形式方面。”
“為什么呢?因為我前面說的三個關鍵詞。大家還記得嗎?碎片化、低成本、大IP。萬變不離其宗,我覺得應該沒有任何設計師敢于改動這三點,因為這三點是卡牌游戲能夠躺著賺錢的核心要素。”
“只要這三點不改,卡牌游戲的玩法就沒法大改,自然也不會出現完全扭轉潮流的卡牌游戲出現。”
提問的設計師問道:“真的不會有任何設計師敢于改動這三點嗎?”
“絕對沒有。”邱斌想了想,又說道,“哦,除了陳陌。”
眾人一愣,怎么,這里怎么還有陳陌的事呢?