第五,聯網模式與深度玩法方面,延續《暗黑3》的聯網模式,但暫時不開放秘境和天梯系統。
其實《暗黑3》的秘境系統算是一個相對成功的設計,它是一把雙刃劍。
玩家們在想要刷刷刷的時候,自然而然地會選擇那些出貨多的劇情關卡,鑒于此,前世的暴雪干脆做了一個秘境系統,讓玩家可以在秘境中非常舒服地刷,而不用再去反復體驗劇情關卡。
這對于那些沉迷于刷的玩家們是個好消息,因為節省了時間。但是,秘境也在一定程度上損害了游戲壽命,讓很多人覺得《暗黑3》是一款非常枯燥的游戲。
陳陌的打算是在游戲上線后下一個版本再考慮開啟秘境系統,到那個時候,留在游戲中的都是核心玩家,對劇情關卡也都玩膩了,自然就回去追求秘境模式了。
衍生的賽季、天梯、專家級難度等內容,也全都是在新版本更新,作為延長游戲壽命的一種手段。
……
有了大致的規劃之后,各項研發工作都在穩步推進之中。
劇情框架敲定之后,美術資源方面就可以同步推進了。幾個比較關鍵性的場景,陳陌都直接給出場景的概念圖,方便周涵宇更好地把控游戲的美術風格。
陳陌給周涵宇講解這些場景的一些關鍵元素。
“李奧瑞克的王宮,整體給人的感覺是陰森、恐怖,要體現出它的年代感,地表可以故意做一些看起來有破損或者臟兮兮的材質,墻角也可以加一些蛛網之類的元素。另外加一些冷色調,著重體現出亡魂縈繞的感覺。”
“不要太華麗,光也不要打得太足,這樣很容易出戲,讓玩家有一種不真實的感覺。”
“戍衛要塞這里,玩家的視野是很開闊的,這個城墻給人的感覺應該是飽經戰火的,多做一些破損,甚至玩家在路過的時候,加很多破損動畫進去。怪物會從多角度登場,必須時時刻刻讓玩家體驗到被圍攻的感覺……”
每一個場景,陳陌都講得很細致,確保周涵宇能夠非常準確地理解這個場景的含義。
周涵宇一邊聽一邊點頭:“好,沒問題,明白。”
他也很驚訝,因為在他看來,自己雖說是美術方面的負責人,可實際上卻不需要去絞盡腦汁地考慮太多東西,陳陌這邊完全就把各個場景的美術風格自己敲定了,還把概念圖給畫出來了!
而且陳陌的原畫水平好像比他還高!
在之前的公司,周涵宇先是要看一下游戲概念稿,然后出2~3版美術風格,由設計師挑出最合適的一版,然后再慢慢地制作具體的游戲場景。
在這里完全不需要,陳陌直接就把美術風格和場景、怪物原畫給出來了,他只需要完善一下,交給外包公司去做,然后把把關就行了。
傅光南也是,這款游戲的音樂方面,陳陌也給出了幾個BGM的旋律,風格很鮮明,甚至連音樂里面要用到哪些樂器都注明了,包括這個BGM要用在哪個場景、大體風格如何,也都寫得非常明白。
這樣一來,根本就不要那么多的溝通與考慮的時間,悶頭研發就行了,節省了很多的時間。
包括其他的那些員工,也全都是一臉懵逼,從未發現研發一款游戲這么簡單。
沒有無窮無盡的會議。
沒有推翻重做。
沒有辯論撕逼。
擼起袖子就是一個字“干”!
“還能這么做游戲?”周涵宇和傅光南他們都感覺自己長見識了,入行七八年,第一次見到這種設計師!