給大家講解了《暗黑破壞神》的新版本和《饑荒》的設計思路之后,大家就開始各自忙工作去了。
陳陌現在主要的精力還是集中在《暗黑破壞神》這里,資料片的新場景、新職業、新劇情這些都要他來把關,所以還是比較忙的。
資料片的具體工作由鄭弘曦和錢鯤負責,而蘇瑾瑜則是帶著另外一小部分人去研發《饑荒》這款游戲。
在前世,《暗黑3》剛剛發售時的反響并不好,在很短時間內就出現了大批玩家流失的情況,尤其是《暗黑2》珠玉在前,許多老玩家都不承認《暗黑3》是《暗黑2》的正統續作,評價血崩。
這種情況,直到《奪魂之鐮》發布才有所改善。
在這部資料片發布之前,《暗黑3》的Metacritic玩家評分非消極評價僅僅41%,而在資料片發布之后,這個數字上升到了72%。
在發布《奪魂之鐮》后,《暗黑3》的玩家口碑有了極大的上升,可以說資料片發售之前和之后的《暗黑3》,完全就是兩款不同的游戲。
而拯救的方式,就是憑借著陳陌之前分析的幾點。
增加天梯排行榜、移除巔峰等級上限、關閉拍賣行、更改新場景配色、不斷加入新玩法、重新定義難度劃分、增加新賽季模式……
這些舉動讓玩家們重新在《暗黑3》中找到了樂趣,把《暗黑3》從死亡邊緣拉了回來。
在平行世界中,雖然陳陌對《暗黑3》作出了很多的改動,讓它在藝術水準上接近了《暗黑2》的水平,但這款游戲依然存在著后續乏力的風險。
其實最重要的原因,是玩家口味已經變了。《暗黑2》的設計非常經典,開創了無數先河,這固然沒錯,但也要考慮到那時候根本沒有什么有力的競品,而老玩家們對它的懷念,也有許多情懷的成分在內。
如果真的原原本本地做一個高清版的《暗黑2》,真的不見得能夠成功,畢竟整個市場環境已經完全不同了。
在陳陌的前世,《暗黑2》原班人馬在離開北方暴雪之后,也制作了《火炬之光》,而在STEAM上,也存在著諸如《恐怖黎明》這樣的游戲。
但是,不管是原班人馬制作的《火炬之光》,還是風格非常“暗黑風”的《恐怖黎明》,都遠不如《暗黑3》成功,可以說差得很遠。
這其中的原因比較復雜,但“時代變遷”顯然是非常重要的一項。時移勢易,以刻舟求劍的方式去看待問題顯然是不行的。
《暗黑3》的奪魂之鐮版本,是暴雪在吸取教訓之后推出的當時最成功的第三人稱視角RPG,所以,陳陌也要吸取《奪魂之鐮》這個版本的一些精髓,從而延續《暗黑破壞神》的壽命。
至于《饑荒》這款游戲。
就像當時制作《生命線》一樣,陳陌希望蘇瑾瑜和其他人能在制作《饑荒》這款游戲的過程中獲得一些樂趣,得到一些啟發。
所以,陳陌并沒有給出太多具體的設定,而是先讓他們自己考慮這款游戲中的各項設定,充分發揮想象力。
在陳陌的前世,《饑荒》算是一款獨立游戲,但絕對不小眾。
《饑荒》的聯機版本在Steam上的國區累計銷量達到了500萬,而在登錄TGP平臺之后,兩周時間銷量就突破了百萬大關,首月銷量超五百萬。
作為一款精品單機游戲,《饑荒》的魅力無需質疑,陳陌制作這款游戲,也是想稍微試探一下這個世界的玩家對于開放世界和沙盒游戲的接受程度,順便給自己的員工們找點事情做,讓他們不至于閑下來。
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