在這個世界中,沙盒類游戲主要是國外廠商做得比較多,像《地球OL》,允許玩家在游戲中打工、買車買房、體驗各種職業,這就是一款自由度很高的游戲。
但是,它也并不是真正意義上的沙盒游戲。
其實沙盒游戲的要素有兩個,一是元素足夠豐富,二是允許玩家在游戲內自由創造。像《地球OL》這種游戲,元素確實非常豐富,但實際上玩家還是只能在設計師們設計好的框架下進行游戲,并不能自由創造太多的東西。
再次強調,創造性才是沙盒游戲的核心玩法,也就是允許玩家利用游戲中提供的物件創造出自己想要的東西。
凡是不符合這一點的,都不能被稱之為真正的沙盒游戲。
當然,這個世界也有一些國外的作品在這方面進行了嘗試,比如允許玩家自定義角色,自定義房子、車等等,但這都是依附于游戲原本的玩法,只是一種衍生因素,并沒有成為游戲的核心樂趣。
所以,陳陌想借由《饑荒》這款游戲,稍微試探一下這個世界玩家們的口味,如果這款游戲能夠成功的話,那么自己的第一款VR游戲,應該也就能敲定下來了。
當然,還有一個比較關鍵的原因就是,相比其他的沙盒類游戲來說,《饑荒》比較好做。
在陳陌的前世,《饑荒》的第一個版本是由三名設計師在8個小時內完成的,當然,這只是一個比較簡單的DEMO。
真正的完整版《饑荒》陸陸續續研發了一年多,不過這期間的絕大多數時間都是在發散思維開拓各種腦洞,以及探討這款游戲在理念上的一些大方向。
例如,《饑荒》團隊內部曾經有過激烈的討論,有人認為作為一款生存游戲,玩家應該隨著游戲的進程變得越來越強大,這樣才有成長感;而另一些人則認為,這是一款生存游戲,玩家最終仍會死亡并且失去一切。
最終在經過激烈的討論之后,他們敲定了第二種方案。
這款游戲在制作水準上來說,美術風格雖然很獨特,但難度并不高,人物和怪物只有四方向,且動作也很簡單。
對于陳陌而言,制作這款游戲唯一的麻煩之處就是這里面相對復雜的設定,不過憑借著記憶回放藥水和大家的發散思維,在大方向明確的情況下,制作出一款不輸前世的《饑荒》也并不是什么難事。
陳陌打算開發生存模式、冒險模式和合作模式,前兩種模式的經典性無需贅述,而合作模式則是為了讓玩家們能夠在聯機的情況下一起體驗這款游戲的樂趣。
事實上,合作模式也確實是最受歡迎的游戲模式。
游戲的核心樂趣非常明確,就是盡可能地在一個陌生的世界中探索并收集資源,建設各種生產資料,并努力存活最長的時間。
基礎的世界規則包括:地圖生成、道具屬性及使用方式、角色屬性變化、怪物刷新機制、環境與季節設定等等。
場景地圖的元素非常豐富,有平原、沼澤、草原、礦區、森林、洞穴等9種,不同的地形產出不同的生產元素,地形上生成的怪物也各不相同。
在游戲開始時,系統會根據一定的規則隨機生成地圖,各地形出現有很大的隨機性,確保玩家的每一盤游戲都各不相同。
此外,在游戲的基礎規則中還包括季節設定。