陳陌的《暗黑破壞神》加《饑荒》二連發,在玩家群和游戲業內掀起了不小的波瀾,但卻并沒有像之前的卡牌手游一樣,引發瘋狂模仿的熱潮。
這也在情理之中,因為這兩款游戲的特質都太明顯了,模仿不來。
《暗黑破壞神》確實給業內人士一些啟發,那就是目前市場上缺乏這種以“刷刷刷”為主要爽感的游戲,但如何填補這種空白,卻成了一個非常令人困惑的問題。
如果按照《暗黑破壞神》的方式來做,做一款第三人稱視角、邪典畫風的游戲,暫且不談能不能燒錢達到《暗黑破壞神》的品質,就算達到了,也只不過是《暗黑》的高仿產品,玩家們會接受么?
所以,唯一的出路就是去研發這種類型的VR游戲,這也正是帝朝互娛正在做的事情。
至于其他的公司?VR游戲風險太大了,更何況是改動這么大的類型,敢于冒這個風險的游戲公司終究還是極少數。
至于《饑荒》,這款游戲在絕大多數的設計師眼中同樣也是不具備可復制性的游戲。
因為誰也說不清楚這款游戲到底是因為什么才能拿到現在的這個銷量。
故事?畫風?音樂音效?
道具?玩法?沙盒模式?
唯一確定的是,這是一款比較成功的沙盒游戲,在本身的品質過硬的前提下,玩法豐富,很好地模擬出了人類的求生本能,并且激發了玩家的創造**。
但是,怎么才能做一款和《饑荒》類似的沙盒游戲?
毫無頭緒。
沙盒類游戲看起來很美好,但實際制作的時候卻非常困難,那些成功的沙盒類游戲分析起來也沒什么特別難做的,但就是這個創意沒人能想到。
所以,業內對于《暗黑破壞神》和《饑荒》,雖然評價不錯,但并沒有形成像之前卡牌手游的那種模仿狂潮。
而且,隨著《暗黑破壞神》開始顯現出頹勢,看衰這款游戲的人也越來越多了。
“《暗黑》的論壇上又有玩家在抱怨,說這游戲后期沒意思了。”
“嗯,我也感覺到了。這游戲我也玩了一下,剛開始非常爽快,但是畢竟后續玩法太單調了,如果不是靠著刷裝備的欲求驅動,很少有人能玩得下去。”
“裝備驅動也總會膩的,越是好裝備就越難出,到后邊刷一整天都不見得出一件能用的裝備,這種挫折感太強了。”
“只能說,陳陌也不是無所不能的啊,雖然他做出來的游戲都非常耐玩,但這款游戲不行了。”
“那沒辦法,我覺得陳陌可能一開始就想好了,這游戲就是一波流,包裝整得漂漂亮亮的,各種CG非常唬人,刷怪的時候也特別爽,先騙人把游戲買了,后邊就不管了。”
“那也挺正常的,這是單機游戲,你們別老是拿網絡游戲的標準去衡量啊。”
“陳陌做出來《暗黑破壞神》之后,就馬不停蹄地研發《饑荒》去了,顯然他根本沒指望著《暗黑破壞神》長時間地給他賺錢。”