雖然現在很多玩家們都玩得樂此不疲,但陳陌很清楚,COG的整體玩法還是漏洞百出的,距離成為一款真正合格的MOBA游戲還差得很遠。
在普通玩家眼中,這張地圖非常有意思,和市面上的任何游戲都不同。
各種英雄定位各異,能夠密切配合。
只需要操縱一個英雄,對新手玩家比較友好。
節奏比較快,最多40分鐘一局。
兼顧了團隊合作與個人英雄主義。
當然,玩家們很難感知到這款游戲背后的巨大潛力,他們只是隱約有一種感覺,這游戲很好玩。
但是,對陳陌而言可不是這樣。
在見識過前世的DOTA和LOL這兩款堪稱集大成而又特性迥異的MOBA游戲之后,現在的COG在陳陌眼中就像是一個篩子,千瘡百孔,到處都是漏洞。
在英雄設計時沒有很明確的定位,平衡性極差。
地圖布局不合理,野區為狹窄的長條形導致線上極容易被GANK。
對玩家的正向激勵嚴重不足,甚至連殺、多殺的特殊獎勵和音效都沒有。
學習成本很高。
裝備系統松散、不成體系。
操作仍有濃濃的RTS游戲影子,對手殘玩家極度不友好。
滾雪球情況過于顯著,翻盤點極少。
現在的玩家們玩得很嗨,完全只是因為COG這種游戲剛剛出現,大家都很菜,贏了很開心,輸了挫折感也沒那么強烈。
在這種菜雞互啄的環境中,COG的樂趣被無限放大了,所以它看起來很美。
但是,如果玩家們水平提升、對游戲的理解越來越深刻、開發的套路也越來越多之后呢?
玩家們會需要一個衡量自己水平的標尺,于是天梯就應運而生了。當所有人都為了贏而進行游戲,當天梯上聚集了一大批對游戲理解很深刻、操作又很好的玩家之后呢?
那么COG的缺陷就會被無限放大。
到時候肯定會有人噴,黑暗游俠的勝率太高啦,她太強了,讓我們削弱一下血法師吧!
或者大家會說,你的野怪數值設置太不合理了,你的野區太小了,這游戲玩得太累了,翻盤點太少了……
每一個不完美的小設定,都將成為大壩上的一道豁口,最終讓這款游戲全面崩盤。
陳陌之所以沒有一開始就把MOBA游戲拿出來也正是因為這個原因。
數值平衡太關鍵了,甚至可以說決定著MOBA游戲的生命,如果陳陌貿然推出一款不完美的MOBA游戲,那等于是把這種先進的理念送到其他設計師嘴邊,最終的結果就是其他的大公司做出了一款更好的MOBA游戲,而陳陌虧得血本無歸。