其實,MOBA游戲的這個叫法并不科學,從字面意思上來看,“多人在線戰術競技游戲”這個概念實在太寬了,如果只是摳字眼的話,FPS這種游戲類型也可以歸結到這個概念里面去。
最初提出這個概念,其實只是《英雄聯盟》為了“去DOTA化”的一種手段,因為在之前,所有MOBA游戲都被稱為“類DOTA”游戲,這對于所有MOBA游戲的推廣都是一個非常尷尬的叫法。
而且,相比于MMORPG、FPS、RTS這種游戲類型的叫法來說,“類DOTA”游戲也確實不是一個正規叫法。
所以才有了MOBA游戲的這個稱謂。
拋開這個叫法的目的和由來暫且不談,這個叫法確實對游戲的推廣起到了非常重要的作用。
雖然這個叫法不貼切也不嚴謹,但大家也確實想不到其他更合適的詞匯來形容這種游戲類型了,總不成叫做“三路英雄推塔游戲”吧?
太沒逼格了。
久而久之,喊得多了,MOBA游戲的概念也就深入人心了。
而陳陌推廣這個叫法,除了要重新定義一種游戲類型之外,也是要制造一個話題和噱頭,給玩家們一種暗示。
“MOBA游戲是個新玩意,大家快來玩啊!”
一個概念能不能普及,最關鍵的不在于它叫得是否貼切,也不在于玩家們是否滿意,而在于它夠不夠火。
就像3C,這個叫法其實比MOBA要科學多了,至少它告訴了你這游戲有三條路;還有《半神》稱自己是ARTS。叫得很專業,然而并沒有什么卵用,因為這些游戲不夠火。
如果《英雄聯盟》管自己叫“多人在線甩鍋互噴坑爹游戲”的話,這個概念一樣會火,然后普及到以后所有的類似游戲中去。
……
《英雄聯盟》海外版上線后,同樣以非常強勁的勢頭席卷了海外市場,首日登陸玩家突破50萬,次日留存率達到了68%。
而且,各項數據還都在增長之中。
這個數據依舊華麗,這讓GA和國內公司全都有些傻眼。
COG的設計師拉曼·克萊夫一直認為,《英雄聯盟》在華夏國內的超高留存率肯定是有什么貓膩的,因為這種游戲就和RTS游戲一樣,本身就有一定的操作門檻,高手吊打新手是很正常的事情,怎么可能有這么高的留存率?
但《英雄聯盟》海外版上線之后,GA也不得不接受這個事實,那就是《英雄聯盟》的留存數據是真實的,受歡迎程度也是真實的。
不只是在華夏國內,在整個的世界范圍內,包括美服、歐服、韓服,《英雄聯盟》都完成了對COG的全面碾壓!
而國內的游戲設計師們也非常驚訝,《英雄聯盟》能在海外也取得這么好的成績,讓他們始料未及,畢竟國內游戲市場環境和國際游戲市場環境差異明顯。
他們這才意識到,陳陌的目標恐怕不僅僅是打贏渠道之爭,這次他是真的要搞個大新聞了!