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          筆趣閣 > 網游小說 > 全能游戲設計師 > 第353章 跑酷,哦不,恐怖游戲(五更)

          第353章 跑酷,哦不,恐怖游戲(五更)(2 / 2)

          至于底蘊,則是說國內的游戲公司從沒有制作恐怖游戲的經驗和積累,設計師們對于玩家心理的掌控也沒有那么到位,做出來的恐怖游戲很容易就被識破了,一點都不嚇人,甚至會變成吐槽游戲。

          聽說陳陌打算做恐怖游戲,大家還是比較驚訝的。不過這也讓大家感到很好奇,畢竟陳陌每一次的游戲都出乎他們意料之外,而且每次都非常成功,所以大家都很期待,這次陳陌會開發怎樣的一款恐怖游戲呢?

          陳陌看了看眾人:“就目前而言,恐怖游戲在國內屬于非常小眾的游戲類型。但它卻是非常具有話題性的一種游戲,也算是一種典型游戲。”

          “就像我之前做的《掘地求升》一樣,這游戲本身對大部分玩家來說并不友好,但它的觀賞性和話題性卻非常爆炸。”

          “恐怖游戲也是如此,也許大部分人沒有勇氣去玩,但恐怖游戲只要做得好,就會很快霸屏各種直播平臺和視頻網站,傳播的速度非常快,知名度也會非常高。”

          “接下來,我簡單講一下這個游戲的設計概念稿。分為四個部分,分別是操作模式、劇本故事、相關資源、玩家心理把控。”

          陳陌開始給眾人講述《逃生》的核心玩法和主要樂趣。

          其實,3A大作雖然看起來非常高大上,但它的流程是相對固定的,就像是流水線生產出來的產品,只要作好風險控制,舍得花錢投入,幾乎必然可以做出水準之上的作品。

          打個比方,3A大作就像是重工業,步驟繁瑣、工序繁雜、有一套相對固定的流程,高投入,風險大。而《英雄聯盟》、吃雞這種競技類網游則像是IT產業,本身并沒有什么特別高的技術門檻,關鍵在于創意、點子、推廣等等。

          像許多外國大廠之所以能夠保持一年一部的速度穩定產出這種3A大作,就是因為這是一種相對流水線式的生產模式。

          例如,對于制作了《美國末日》和《神秘海域》的頑皮狗來說,這兩款游戲在劇情和類型上看起來是兩款差異很大的游戲,但他們的玩法都是類似的,只要換一換劇本、場景、人物等等,就可以比較輕車熟路地做出來。

          所以,陳陌在講述的時候,著重還是講解《逃生》這款游戲的閃光點。

          比如,它是一款主角戰力完全為0、只能不斷逃跑的跑酷類,哦不,恐怖類游戲。

          又比如,主角的DV夜視模式和收集電池的玩法是一個非常重要的設定。

          這些明顯不同于目前市面上那些坑爹國產恐怖游戲的特點,全都被陳陌單獨拿了出來,詳細講解。

          整個游戲流程被陳陌分解成了很多段,在每個大場景之下,玩家完成每個小支線任務都會觸發不同的事件,整個游戲流程是有緩有疾的,在這種一張一弛之中,玩家的緊張感才會被充分地調動起來。

          講完了概念稿,所有人都很激動。

          鄭弘曦:“哇,店長,這個恐怖游戲牛逼了!感覺比我們之前做的游戲都刺激啊!”

          蘇瑾瑜:“超級大片既視感啊!這要做到VR端,不得把玩家們都給嚇尿了?”

          周涵宇:“感覺這游戲火不火不一定,咱們公司肯定火……國內唯一一家能做好恐怖游戲的公司?這稱號想想就帶感啊。”

          錢鯤:“到時候把我們公司的一間房也做成精神病院的樣子以示紀念怎么樣?”

          眾人:“滾粗!”

          傅光南眉頭微皺:“店長啊,這游戲是不錯,但是,這能過審???”

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