陳陌點點頭:“我明白了。”
喬華又說道:“三天之后,盤古權限就會對你們這些人全面開放,到時候你們在隨意的一臺高配電腦上登錄幻世編輯器應該就可以使用了。不過我要提醒你一句,如果電腦配置不夠高的話,還是趕緊換一臺新電腦吧,否則可能跑不起來這個系統的。”
“雖說盤古系統并不會在你的電腦上進行運算,但僅僅是一些衍生的運算量和資源量,也已經足夠給你的電腦制造很大麻煩了。”
陳陌笑了笑:“好的,我明白。”
回到體驗店,陳陌開始考慮制作新游戲的事情。
對于要制作的游戲,陳陌其實已經決定了。
VR版的《黑暗之魂》。
直接制作《黑暗之魂3》中,除了dlc以外的內容。
關于為什么要制作這款游戲,其實很簡單,因為《黑暗之魂》的戰斗系統和關卡設計,一直是堪稱業界標桿級別的存在。
黑魂戰斗系統的一大特點是,時間和等級的積累并不能夠給游戲通關以太多的幫助。相反,想要通關,玩家就要不斷地在受虐中提升自己的技術。
在《黑暗之魂》這款游戲中,玩家必須不斷地學習一些戰斗技巧,比如盾反、破盾、戰技、翻滾、打出硬直、處決等等。
而且,這些戰斗技巧往往脫胎于現實中的冷兵器格斗戰術,雖然有些技巧顯得與現實相對脫節,但總的來說,它的戰斗系統應該是最為貼近現實的。
再強大的騎士被背刺之后也會大量損血并被踹到地上,再強大的龍類被連續攻擊頭部之后,也會被打得懵逼(出現硬直),供玩家進行處決。
在面對不同體型的敵人時,玩家必須采用不同的戰術。而不像某些游戲,不論多大的敵人,打起來都是枯燥地砍砍砍。
當然,對于陳陌而言,前世的《黑暗之魂》受限于技術水平和引擎的原因,不可能做的那么真實。但是在全新的盤古系統支持之下,打造一款全新的VR模式黑暗之魂變成了可能。
原本就已經非常完善的戰斗系統在這種物理引擎的加持之下,將會變得更加豐富。
至于為什么選擇《黑暗之魂3》而不是《黑暗之魂1》,主要是出于兩個方面的考慮。
第一是從游戲難度和一些具體的設計方面,黑魂3更加均衡、全面一些。(通俗點說就是容易、適合入坑。)
很多人都是從黑魂3才開始入坑的,因為黑魂1實在是太難了。
第二是從故事性方面考慮。黑魂1所講述的是傳火開始的故事,而黑魂3講述的是傳火終結的故事。可以說黑魂3更能表現出整個黑暗之魂系列的精神內涵。
對于陳陌而言,把黑魂1和黑魂3全都搬到VR平臺上有些重復了。VR平臺上其實只要有一款魂系列游戲就夠了。
至于黑暗之魂1,完全可以作為前傳,留著發布到Switch平臺。
當然,制作黑暗之魂,還有一些其他的原因,比如投入問題、怨念值問題等等。
同為3A大作,黑魂的投入相比于其他系列作品都要小,因為黑魂的地圖設計非常精巧,往往把很多的內容塞在同一個場景里,又通過各種電梯和單向打開的門很好的限制了游戲節奏,雖說這樣做是為了節省經費,但玩家們卻非常喜歡這種關卡設計。
如果想做GTA5或者《刺客信條起源》那種大型開放世界的話,即使是現在,陳陌做起來感覺非常的吃力。
另外,陳陌也確實缺少一款能幫自己刷怨念值的游戲……