很快,盤古系統的權限對陳陌開放了。
這次的戰斗系統自然是由陳陌來親自把關,至于游戲的其它部分,現在大家的經驗都比較豐富了,做起來并不復雜。
在使用盤古系統的時候,陳陌還發現了一件更可怕的事情。
盤古系統是個和Origin智能程度相仿的人工智能,基本上Origin能做到的事情,盤古也都能做到。
這其中有一項就是,打游戲……
運用到游戲中的話,就是提升怪物AI……
在運用這個系統之后,可以把特定的怪物智力變得特別高,甚至能夠完美使用戰斗系統支持的任何戰斗技能,甚至會自己分析戰斗手段的最優解。
“感覺真的把這個系統應用到《黑暗之魂》的怪物們身上,傳火可就沒玩家們什么事了啊……”
陳陌也就是出于好奇玩了一下,沒有真的用它來做怪物AI。
顯然,這要是真的做成怪物AI的話,想想要同時面對那么多的人工智能可是太酸爽了,絕大多數薪王都會表示:“這火傳不了,愛誰誰!傳水去吧!”
當然,可以通過各種方式對怪物的AI作出限制,比如調低人工智能的操作和反應力、不同怪物之間分離仇恨等等,但即使如此,對于玩家來說也依舊太難了。
就連之前那種傻得要死的AI,普通玩家們都被虐得死去活來,更別說加強后的AI了。
想一想,你面對著一個舉盾的怪物,非常自信地上去用長劍戰技想要破盾,結果怪物一個瀟灑的前滾翻躲開了你的戰技,順便還來了個背刺……
傳不了!這火傳不了!
不過,這個系統倒是可以有別的用處。
在整個戰斗系統的雛形做出來之后,陳陌可以用盤古系統的人工智能控制兩個騎士進行戰斗,分析各種武器、盾牌和護甲的強弱屬性。
當發現某種武器、盾牌,或者某種打法特別強力的時候,就可以針對性地削弱一下,讓大部分的玩法和武器都處于一個相對均衡的程度。
而且,目前用盤古系統做怪物AI也太奢侈了,因為目前的盤古系統還要依賴于本體超級計算機的運算能力,用起來并不是那么的方便。
陳陌考慮可以作為特殊的試煉玩法,供那些已經通關N周目并且已經在游戲中和NPC戰斗已經找不到樂趣的玩家尋求挑戰。
這樣就不至于出現“眾所周知,薪王并不會五連斬……”的情況。
不過,這都是后話了。
……
《黑暗之魂》的開發進度還算順利,在陳陌親手把關戰斗系統之后,其他的部分難度并不算高。
場景方面,整個《黑暗之魂》幾乎可以視作是一張大的無縫地圖(除個別場景需要傳送之外),在陳陌給出詳細的關卡布局和規劃之后,內容雖多,但不至于卡住研發進度。
美術和音樂方面,有之前《暗黑破壞神》的經驗積累,做起來也比較順利。