不過,這些游戲設計大賽往往不成系統,規模有大有小,而且分布在全國各地,也沒有一個統一的選拔機制。
究其原因,還是因為沒有一個強有力的游戲商來推動這個事情。
帝朝互娛更關心的是自己的盈利,如果缺少人才的話,直接其他游戲公司挖人,或者去高薪聘請一些獨立游戲設計師就完事了。
禪意互娛相對好一些,但也好不到哪去,雖然也會舉辦一些游戲設計大賽,但還是以制造噱頭、提升公司知名度為主要目的,并沒有產生足夠深遠的影響。
很多靠譜的有設計大賽其實都是游委會贊助的,比如陳陌之前參加的那個,就和游委會有那么一丟丟的關系。
其實想想也是,這種事情費力不討好,也難怪沒有游戲商愿意去牽頭。
因為縱觀整個游戲行業,不論是前世還是平行世界,不論是國內還是國外,都沒有一個特別明確的規則可供遵循,也不像很多高科技行業需要那么高深的專業知識和積累。
比如《黑暗之魂》的制作人宮崎英高,在最開始的時候只是一名最底層的執行策劃兼程序員,后來是憑借著自己的天分和努力才一步一步爬到社長的位置上。
在游戲行業,這種例子還有很多,許多超一流制作人剛開始可能只是一個普通的程序員,一個測試,或者僅僅是一個熱心玩家。那些正兒八經的科班出身的設計師,反而有很多都在大公司當螺絲釘,慢慢地泯然眾人。
歸根到底,還是因為游戲設計其實本身并沒有那么明確的規則,也沒有一個“必然成功”的保障,同樣的資源和投入,可能做出來一堆垃圾、賠得血本無歸,也有可能席卷全球,賺的盆滿缽滿。
在這種情況下,想要靠游戲設計大賽選拔比較有前景的設計師,可以。但根本不可能由此推斷這些人未來的成就。
可能有些人在設計大賽上嶄露頭角,但很快江郎才盡、泯然眾人。
也有可能有些人在設計大賽上一敗涂地,但后來反而推出了很多驚世駭俗的作品。
對于帝朝互娛和禪意互娛這種公司而言,這種大賽頂多找來一些有那么一點點前景的新手,但實際上他們只能做幾款還過得去的手游,距離真正為公司盈利還差著十萬八千里。如果想要真正能做出好作品、能為公司產生價值的設計師,那還是得去行業內挖掘。
去行業內挖掘的話,直接看履歷就行了,舉辦設計大賽多此一舉。
所以,以往的游戲設計大賽,只不過是游委會牽頭、為鼓勵新人進入游戲設計行業所開啟的特殊通道,在這之后就是放養狀態了,成不成全看設計師自己。
比如陳陌,在贏得設計大賽之后,確實得到了體驗店的使用權,但每年同樣有一定指標。如果陳陌后來做出來的游戲都很失敗,那么體驗店將會被收回,他也只能另謀出路,游委會肯定不會過問。
而陳陌想要舉辦的設計大賽,和以往的設計大賽完全不同。
目前來說,這種規模、這種水平的設計大賽,在國內也只有陳陌有這個資格來舉辦。