游戲商在意的無非就是兩個數據,一個是盈利,一個是玩家的活躍數據。從某種意義上來說,玩家的活躍數據甚至比游戲的盈利數據還要更加重要,因為玩家活躍高,代表著游戲有很多人玩、有新鮮血液加入,即使暫時盈利不高,后續也總會慢慢地漲起來。
既然雙11已經側重于營收,那么618就側重于玩家活躍,讓玩家們都能抽出更多的時間來沉溺于VR世界。
此外,《刺客信條》的其他版本也在有條不紊地研發之中。
在陳陌的前世,《刺客信條》的主要作品在起源之前基本上都是一年一部,所以也被某些粉絲稱為“年貨”。其實,每年一部對于這種3A大作來說時間還是短了,所以《刺客信條》中才會出現很多的bug,被玩家戲稱為“買bug送游戲”、“您可能是正版游戲的受害者”等等。
在平行世界中,技術水平、開發方式等等都不一樣,有龐大的美術資源庫,陳陌又不需要花費太多的時間去反復考慮玩法,所以開發時間大大縮短。但不管怎么說,前世那么多部《刺客信條》也不可能一下子就全都做出來,還是得慢慢來。
研發《刺客信條:起源》的項目組就繼續開發《刺客信條》的其他作品,并陸續放出。
除此之外,陳陌還打算同期開發一款新游戲。
這款游戲的主要目標,是收集一下玩家們的怨念值。
從《黑暗之魂》到現在,陳陌基本上沒再開發什么特別能報復社會的游戲。雖說《黑暗之魂》系列已經足夠讓玩家們源源不斷地持續貢獻怨念值,而且還在一直有新玩家入坑,但不管怎么說,這個速度已經是慢下來了。
對于很多沒玩過《黑暗之魂》的玩家們而言,這款游戲被很多老粉絲奉為神作,戰斗系統、關卡設計等方面更是被吹上了天,但它的難度也讓很多玩家望而卻步。
《黑暗之魂》發售至今已經過去了將近兩年,買了的玩家,不管是通關了還是被勸退了,基本上也都體驗過了,除了少數硬核到不能更硬核的玩家,其他人也不會一遍一遍地反復體驗。
而且,即使是那些通關了好幾遍的硬核玩家,他們的受苦閾值也已經越來越高,怨念值的產生早就大不如前了。
所以,陳陌這次打算做一款能夠好好收割玩家們怨念值的游戲。
這款游戲沒必要做的特別大,像《逃生》一樣短小精悍就可以了,重要的是要給玩家帶來持續的壓抑和折磨。最好在短期內就能研發完成,要是能趕上618的活動那就更好了。
如果像《黑暗之魂》一樣有豐富的關卡和戰斗系統,那研發時間肯定要相應延長,應該是很難如期完成的。
所以,恐怖游戲最合適,畢竟從《逃生》之后,玩家們已經漸漸忘卻了被精神病院院長塞倫特支配的恐懼了。
不過,考慮到塞倫特現在的口碑,這游戲肯定還是得有比較豐富的內涵。不僅僅是要足夠嚇人、虐人,還得讓玩家在通關之后精神上受到那么一點點洗禮。否則一款完全以制造負能量為主、沒什么藝術內涵的游戲,很容易影響玩家和游戲媒體對這款游戲的評價。
所以,這會是一款相對小制作,但內涵豐富的恐怖游戲。而且,還要有一定的精神內涵。