也就是說,物理引擎相當于是再造了一個牛頓,在虛擬的世界中,構建了一整套完善的物理規則。
那么,“化學引擎”是什么東西呢?
陳陌笑了笑,解釋道:“化學引擎,就是可以發生化學反應的物理引擎。這只是一種比喻,它相當于是物理引擎的一種更高階的表現形態。”
……
所謂的“化學引擎”,就是在游戲環境中,物體和物體之間不僅僅只是具備物理上的碰撞、摩擦、打擊關系,也存在著化學上的反應。
舉個簡單的例子:草可以燃燒,燃燒后熱空氣上升產生氣流,周圍的可燃物會被點燃,如果是水果、肉類會被烤熟,再燒就會變焦甚至完全燒光……
在真實的世界中,這些都是化學反應,而且都是大家習以為常的事情。
但在游戲中沒有現實中的化學規則,所以,想要在游戲中呈現出這種效果,就需要一種全新的設計,這就是“化學引擎”。
化學引擎其實就相當于是一套非常復雜的規則,通過這些規則,在游戲中構造出一個高度擬真的化學系統,這樣一來,通過賦予物體不同的化學屬性,例如可燃、可導電等,再投放入這個化學引擎中之后,它們就會隨著環境而變化。
說起來簡單,但實際上設計起來,這里面所蘊含的內容就太多了。
按照陳陌的設計,整個化學引擎中包括大量的復雜系統,而且囊括了整個世界規則的方方面面。
“攀爬系統”“烹飪系統”“戰斗系統”“潛行系統”“裝備系統”“火焰系統”“凍結系統”“雷電系統”“風力系統”“天氣系統”“氣溫系統”“炸彈系統”“時停系統”“磁力系統”“冰塊系統”……
每一種系統,都有一套相應的規則。
比如,攀爬系統允許玩家爬上任意的墻面,但會受到體力的限制。玩家沒體力的時候,可以在山體上找到可停留的落腳點恢復體力。攀爬系統會和天氣系統產生關聯,雨天的時候,墻體將變得濕滑,玩家在攀爬的時候會打滑,嚴重影響攀爬的效率。
又比如雷電系統。有很多雷電屬性的元素,比如閃電、遺跡中的電能機關等。而金屬是帶有導電特性的,所以當玩家在雷雨天拿著金屬武器在路上跑的時候,會被雷劈。或者在遺跡中需要接通電能路線打開機關的時候,可以用自己的金屬武器連成一條導線,而不一定非要去搜索遺跡中的金屬物體。
再比如溫度系統。不同地區、不同天氣情況,環境溫度會是不一樣的。玩家有一定的耐受溫度,超過這個溫度就是過熱,低于這個溫度就是受凍,二者都會造成持續損血。玩家可以用多種方式抵御寒冷,比如點火堆、舉火把、穿防寒服等等。
而且,這些系統之間會互相產生化學反應,這才是最復雜的部分。
也就是說,在這套化學引擎中,玩家們所做出的每一個行為,都有可能會產生一系列的連鎖反應,如果玩家能夠預測到這種連鎖反應的結果,那么就可以人為地制造“蝴蝶效應”,在某個角落輕輕地扇動翅膀,就給旁邊的怪物群帶來滅頂之災。
隨著整個“化學引擎”的研發進度不斷推進,大家也越來越驚嘆于這個系統的精妙。這些復雜的系統并不是被強行捏合到一起的,而是共同構成了一個統一的整體,牽一發而動全身。
很多人都覺得非常好奇,這么厲害的系統,這種新的“化學引擎”,到底是要做出一款什么樣的游戲來?