而且,這些獨立游戲設計師們的自由度非常之高。
這就相當于是要打仗了,陳陌這邊直接給足了精良的武器裝備,讓那些剛上戰場的新兵們,只要有一定的基礎知識,同樣能發揮非常關鍵的作用。
當然,你要是特別牛逼完全能自己carry,那也是可以的。
一年開發一款游戲,難嗎?
如果是以前,對于這些獨立游戲設計師們來說,還真的挺難。
但是現在,有美術資源庫,有物理引擎,有人工智能系統,有現成的IP,就只是改改原有劇本,加入一些自己的理解,就能創造一個現成的游戲單元。這有什么難的?
一年做一款完全是綽綽有余,如果只考慮鋪量的話,做兩款也沒問題。
可以預見的是,一些經典IP可能會有多個不同的平行世界劇本,像《黑暗之魂》、《刺客信條》還有艾澤拉斯世界等等,本身的世界觀非常豐富,可以找到很多的切入點,隨便拿出一個切入點來做一個小劇本,就算是完成任務。
更何況,每個游戲單元,或者說是小劇本,可以做單人模式,也可以做多人模式,甚至可以做變化模式。
在變化模式中,只需要給一些關鍵NPC分配比較高的人工智能,讓他們采取不同的行動就行了。這樣一來,多個玩家共同匹配到一個游戲單元中,各自有不同的目標,可以對抗,可以合作,同時NPC又有著自己的AI邏輯,每次都會采取不同的行動……
甚至在同一個劇本中,某個NPC忠跳反、反裝忠,都有可能讓整個游戲的走向完全背道而馳,給玩家們帶來完全不同的游戲體驗。
所以,對于這些設計師們來說,萬事俱備,所欠缺的只是一點點想象力。
有這么大的發揮空間,有這么好的條件和資源,這要是再完不成任務,那還不如直接找塊豆腐撞死算了。
雖說距離【綠洲計劃】正式上線還有整整一年的時間,但這些獨立游戲設計師們全都已經迫不及待了,全都精神抖擻地開始研發屬于自己的游戲單元。
顯然,《綠洲》這款游戲在未來的發展歷程會很漫長,但對于整個游戲行業發展的影響,絕對是顛覆性的。
……
……
對于陳陌而言,【綠洲計劃】需要他做的事情很簡單,就是為整個《綠洲》制定一套完善的規則。
比如,通關某個游戲單元后,獎勵如何?怎么帶出來?帶出來的使用有沒有限制?
玩家們的等級如何提升?如何平衡玩家的收益?
游戲采用何種盈利模式?
如何平衡不同玩家之間的實力差距?如何區分不同游戲單元的難度系數?
想要把無數復雜的游戲世界全都整合為一,納入《綠洲》的大框架之下,同時保證對絕大多數玩家的公平,需要一系列比較復雜的限制條件。而一些大的限制條件,可能會直接決定著這款游戲的成敗。
這樣“看起來很美”的游戲模式,實際上到底美不美,還是得等上線了之后才能知道。
不過陳陌也不著急,這一年時間讓獨立游戲設計師們先做出足夠多的游戲劇本,到時候統一整合就行了。
在這段期間之內,也會不斷地吸納更多的獨立游戲設計師加入【綠洲計劃】。每年兩次的游戲設計大賽將會源源不斷地提供人才,也可以直接從其他公司挖,或者是從雷霆游戲平臺上選拔。
近些年,整個世界的游戲行業都在不斷進步,整個產業變得越來越龐大的同時,投身于游戲行業的人才也日漸增多。