但是,大部分做吃雞模式的RPG游戲,戰力往往是數值驅動的。也就是說,我裝備比你好,那咱倆見面了我就無腦往你身上A過去就行了,你基本上沒什么太好的辦法,雙方的實力差距非常懸殊。
吃雞好在哪呢?好就好在即使你八倍鏡AWM,三級頭三級甲,被我M4陰到了也就是幾槍的事情。一個玩家的裝備只要過得去,他就能玩下去。
但是RPG游戲和MOBA游戲里面呢?我六件裝備你四件裝備,那我閉著眼跟你打就行了。
所以,解決不了這個問題,吃雞模式就玩不轉。
武俠背景的吃雞游戲,需要解決戰斗系統的問題,給偷襲、先手的玩家足夠的優勢。但受限于這些游戲的戰斗系統,很少有做得特別好的。更何況,大部分類似游戲都只是披了一張皮,根本沒有展現出武俠游戲的優勢,玩家們玩了兩把發現跟《絕地求生》差得遠,也就不會再繼續玩了。
所以,想要做武俠背景的吃雞游戲,肯定是不能生搬硬套《絕地求生》的,必須解決兩個問題。
一個是玩家間實力的動態平衡,讓高手有一定的先發優勢,菜鳥也有獲勝的可能。
另一個就是在游戲中展現出足夠多的武俠元素,不論是戰斗系統、門派間的博弈等等,都要做出自己的特色和優勢。
只有做到這兩點,這才能算是一款合格的游戲,否則就只是披了一層皮的粗劣仿品,很難讓玩家深入地玩進去。
當然,陳陌前世沒人能做出這種游戲來,還有一個很重要的原因就是,實力不夠。
做不出《黑暗之魂》級別的戰斗系統,做不出高水準的AI,做不出高水準的畫面……
歸根到底,沒錢,沒人,沒資源,就只能拿吃雞換個武俠皮,騙一波玩家的錢。
但是,陳陌跟那些游戲商不一樣,他有充足的資源來制作這款游戲。
碎片化游戲時間、零和游戲模式、一定的隨機性、一流的戰斗系統、深厚的武俠背景、多樣化的玩法……這些都會讓《江湖》與市面上的其他游戲完全區分開來。
對于喜歡華夏風、喜歡武俠游戲的玩家來說,這肯定是不容錯過的一款游戲,畢竟這一類游戲本來就少,又是陳陌做的,下一款這樣的游戲還不知道要等到何年何月。
但是,陳陌的目標肯定不僅僅是在國內。
國外喜歡華夏風的武俠迷不多,對于武俠精神的內涵也不了解,但《江湖》除了游戲的文化背景之外,其他方面也都是非常優秀的作品。這部作品就算不能在國外大火,但也肯定會吸引一批外國玩家來玩,算是在某種程度上傳播一下華夏的文化。
所以,陳陌選擇這款游戲作為今年的收官之作,在經過這么多游戲的積累之后,終于有底氣拿出更多華夏風游戲了。