而這一關的任務目標是必須把所有恐怖分子一個不剩的全滅,所有武器全都銷毀,所以如果有恐怖分子鉆到了犄角旮旯,往往會非常的麻煩。
而且,當玩家從犄角旮旯把那些嚇得瑟瑟發抖的恐怖分子揪出來的時候,有的會嚇得瑟瑟發抖、大喊大叫,有的則是直接瘋了一樣地開槍,每個人都有不同的反應,非常的真實。
玩家每次進入這個場景戰斗,幾乎都遇到完全未知的狀況。
如果說戰斗模塊還不足以突出NPC的特別,那么戰斗之外的其他劇情部分,就更是讓這種新的NPC智能系統顯得極為出眾了。
在新聞發布會上面對記者、在參議院軍事委員會上和參議員扯皮、在晚會上和漂亮妹子**……《鋼鐵俠》相比之前的游戲最大的特點,就是玩家將不再被動地讓角色自己說話,而是真正地成為角色,和NPC交流。
而NPC的反應,完全是真人級別的。有人甚至作死去嘗試辱罵克里斯蒂娜或者在剛開始就強吻小辣椒,前者的結果是被克里斯蒂娜狠狠挖苦了一番,而后者則是讓小辣椒很久都對托尼刻意疏遠,直到劇情的中期兩人的關系才漸漸緩和。
甚至玩家每一句話的不同措辭,都有可能引起NPC的不同反應。有時候刻意用刻薄的語調說出反話,這些NPC也都能聽得出來!
玩家們終于明白為什么叫做“穿越式游戲”了,因為這種體驗確實和穿越完全沒有區別!
視覺、聽覺、觸覺、味覺、行動、語言、周邊環境的反饋……
這些因素都做得太過完善,玩家在現實世界中怎么做,在虛擬世界中同樣也是如此,這就是“穿越”。
VR游戲的最后一道難關,“對話”,也被攻破了。
當然,說是“最后一道難關”可能有些不妥,因為從目前《鋼鐵俠》的游戲內容來看,這種“穿越化游戲”仍有一條粗重的枷鎖,那就是故事線。
就像之前介紹過的那樣,《鋼鐵俠》本質上是一款箱庭游戲,在每一段的小劇情內玩家看似高度自由,可實際上還是不能偏離整個劇情的主線,并不是完全的隨心所欲。
但這也可以理解。
其一,這只是“穿越化游戲”的初級形態,是一次大膽的嘗試,未來還有繼續進步的空間。
其二,故事線和自由度,本來就在一定程度上存在著不可調和的矛盾,不可能完全兼顧。
如果事先為玩家準備好一條非常精彩的故事線,那么就必須保證玩家不能偏離太多,否則他就體驗不到這條故事線的精彩之處了。
所以,每個類型的游戲也都是有各自極限的,不存在無所不包、十全十美的游戲。
不管怎么說,《鋼鐵俠》這款游戲將取得口碑、銷量的雙重成功,已經是不爭的事實,雖然不論是在口碑、長期玩法和劇情深刻程度上都比不上之前登陸矩陣游戲艙的GTA,但作為第一款“穿越式游戲”,它有著非常重大的歷史意義。