“是啊,我現在40級刷完血色有點迷茫了,接下來我去哪升級啊?哪個大哥告訴我一聲?”
“阿拉希高地啊,塔納利斯啊,選擇還是挺多的。”
“有沒有部落少點的地方?現在見面就打,煩都煩死了……”
“畢竟是PVP游戲,都正常。如果嫌人多就去偏僻點的地方唄,比如凄涼之地、菲拉斯、辛特蘭、悲傷沼澤這種地方,可能敵對玩家相對少一點,但是也少不到哪去。”
“你們的騎術都學了嗎?馬都買了嗎?我特么最近刷怪都快刷吐了,感覺想攢這一百來金真是痛苦啊……”
“沒有就先借啊,對了,學專業技能可以賺錢的。”
“最近沉迷戰場無法自拔,做夢都是在抱著戰歌的旗子往家跑……”
大部分玩家都是一樣的感覺,雖然覺得自己升級已經挺快了,對游戲的機制也基本上都懂了,但還是感覺錯過了好多內容,完全可以回過頭來細細品味。
《魔獸世界》相比于其他的MM有兩個非常明顯的優點,甚至在這方面的設計可以說是超前時代了十多年。
第一,《魔獸世界》對于世界觀和任務線的營造是慷慨、不遺余力的。
簡單來說,在《魔獸世界》中,你從40級升到50級,至少有三塊以上的升級地圖可以選,50級升60級更是如此。也就是說,你升級所需的任務數,要遠遠小于游戲中該等級實際存在的任務數。
也就是說,你做任務做到吐,也不見得能把這個等級段全部的任務做完。
說起來輕巧,可實際上在陳陌的前世,很多十余年后的MM也都沒有做到這一點。
反而這些MM更喜歡用主線-支線-其他填充玩法的這種架構。比如說,玩家玩到20級,系統提示你30級開啟下一個主線,20-30的這個階段你就只能去做支線任務和其他給經驗多的活動。
當然,這種做法一般會把經驗算得非常準確,比如你20級完成主線之后,再去做三個支線+三個活動就夠你升到32級,而實際上30級就可以去做主線任務了,只要玩家老老實實地按照這個路線玩,就絕對不會讓你卡殼。
這種做法有好處嗎?有,就是省事。就是因為主線劇情撐不起來玩家的游戲體驗,所以才需要用做這種割裂式的主線劇情,強行延長玩家的升級劇情,同時塞入一些少營養的支線和完全沒營養的經驗活動,把這個球給硬塞起來,讓玩家們一眼看過去感覺內容很多。
但實際上呢?這就是在偷懶啊。
《魔獸世界》的做法是什么呢?它為了營造一個龐大的世界,刻意地做出了遠多于玩家真正需要的地圖、任務和副本。
如果按照其他游戲的做法,那么40-60我只做三個地圖就完事了,塔納利斯-安戈洛環形山-希利蘇斯,這三個圖夠玩家從40級升到60級了。
中間流程不夠長怎么辦,那就加日常活動,加一些沒營養的支線,讓玩家去環形山挖挖糞,在希利蘇斯搬搬沙子,然后再反復刷幾趟祖爾法拉克,這流程不就夠了嗎?
但是《魔獸世界》是怎么做的呢?40-60的地圖不僅有這三個,還有東西瘟疫之地,費伍德森林,冬泉谷,詛咒之地,燃燒平原……
而且每個地圖都做了大量的任務,以及很多個副本。
數倍的工作量,只是為了讓這個世界更加豐富多彩。