陳陌正在體驗一種……非常特殊的感覺。
現實生活中如果有人不小心走路撞了人,都會被罵:“你看哪呢?眼睛是長在后腦勺上的嗎?!”
現在,陳陌感覺自己的眼睛真的是長在后腦勺上了。
在他眼前的,是一個锃光瓦亮的光頭,后腦勺上還有一抹鮮紅的紋身。
虬結的肌肉,魁梧的身材,還有一把鋒利的斧頭。
這是個非常經典的游戲形象,《戰神》中的奎爺。
陳陌試著抬了抬手,面前的肌肉壯漢也作出了和他一樣的動作。
轉身握住斧柄,隨意地揮砍兩下,手上傳來斧柄的質感和重量,跟拿在自己手中完全一樣。
模式是次世代VR,玩家完全與游戲角色共享動作、感受,唯一不同的是,視角變成了過肩視角。
陳陌沉吟片刻:“嗯……比想象中的要好多了。”
其實,在傳統VR游戲上陳陌用過很多次第三人稱跟隨視角,比如《美國末日》,但在矩陣游戲艙這種次世代VR上,還從未試過。
因為傳統VR游戲艙是讀取玩家意識訊號完成某些特定操作,比如玩家想的是“攻擊”,而游戲角色會自行完成攻擊動作。但矩陣游戲艙中玩家對角色的控制會更加精確,甚至可以讓自己的角色動某一根特定的手指。
所以,這種過肩視角到底是否適用于次世代VR,一直都是存疑的。
陳陌在實驗之后發現,在矩陣游戲艙中用這種視角,比自己想象中的要好很多。
怎么形容這種感覺呢……嚴格來說像是在擺弄牽線木偶。
也就是說,面前站著一個木偶(游戲角色),你做什么動作,他就做什么動作,而他受到的一切感覺反饋都會同步出現在你自己的身上。
又或者可以想象,你的后腦勺上面多了一對眼珠子,你可以隨意地用這對眼珠子來觀察整個世界。
剛開始的時候陳陌還覺得非常不適應,因為這個視角比較違背人類的生物本能習慣,但適應了一下之后就覺得非常爽,因為視野變得開闊了很多。
為什么陳陌一定要用過肩視角來做這款游戲呢……
因為如果拋棄了鏡頭運用和主角的動作,這款游戲的觀賞性將會大打折扣。
設想一下,如果玩家正在操控一個在設定上人擋殺人、佛擋殺佛的狠角色,擁有精湛的戰斗技巧,擁有無與倫比的強大力量,精通各種武器,戰勝過各種敵人……
結果打起架來的時候,像個妹子一樣一邊大喊著一邊夏姬八揮斧頭,打斗動作完全是個沒受過任何動作訓練的普通人,那應該很難產生“我是個戰神”的代入感。
所以,怎么讓玩家感受到“我是個戰神”,對于這款游戲來說是最急需解決的問題。
意識植入是個辦法,就像之前教玩家如何射擊那樣:在玩家瞄準、開槍的時候通過意識植入潛移默化地糾正他的持槍動作,從而慢慢地讓他的動作趨向于標準。
動作的問題解決了之后,還有個觀賞性的問題。奎爺的很多動作是美如畫的,但在第一人稱視角下,玩家可以感覺到“我的動作很帥”,但卻看不到“我的動作到底怎么帥”。