“大家上午好,廢話就不多說了,首先是感謝大家能克服內心的恐懼來參加這次設計大賽,畢竟這次設計的主題是恐怖游戲。”
“可能好多參賽選手一拿到這個主題都懵了,好多人沒涉獵過這一塊,所以只能硬著頭皮做,所以這次比賽的難度還是比較大的。能涌現出一批優秀的作品,實屬不易。”
“在這里我簡單給大家分享一些制作恐怖游戲的小經驗,順便介紹一下,為什么《盲》這款游戲看似品質并不特別出眾,卻能獲得一等獎。”
臺下的觀眾和參賽者們都聚精會神地聽著,賽輪特的“小經驗”能小嗎,直到現在江湖上還流傳著《逃生》和《寂靜嶺》的恐怖傳說……
陳陌繼續說道:“恐怖游戲就是給玩家帶來恐怖、讓他們感到害怕的游戲。那么恐怖游戲的關鍵是什么呢?是猙獰的怪物?是詭異的音樂?是突然的開門殺?還是大量的血漿、甚至是體感的疼痛?”
“可以說以上都是,但它們其實都是表象,恐怖游戲的關鍵在于氛圍的營造。”
“就像《寂靜嶺》,為什么能給玩家們帶來與傳統恐怖游戲完全不同的體驗呢?就是因為氣氛的塑造。”
“請大家牢記一點,未知才是最恐怖的,這也是為什么很多恐怖片都大量運用黑暗來遮蔽玩家們的視野。”
“《盲》能夠脫穎而出也正是因為這一點。就像《逃生》,通過夜視攝像機和電池的設定,把視野變成了玩家可以搜集與獲取的資源,同時可以借此構建不同的難度。比如在最高難度中,最多只能攜帶兩節電池。”
“而《盲》別出心裁的地方是,把這種資源拆分成了兩個,清水相當于夜視攝像機和電池,而血則相當于一種能夠看到鬼怪的道具。這樣一來,游戲的策略性和玩法也就更加豐富。”
觀眾們紛紛點頭,他們在玩游戲的時候確實是被嚇得夠嗆,但在找到清水和血的時候,也非常興奮。
高難度、上來就把人全都嚇跑的恐怖游戲不是好的恐怖游戲,關鍵是一直吊著玩家,給他們一點點希望,再來一點驚嚇,循序漸進,這才是可持續發展。
這時候,前排的一位參賽者舉手問道:“那請問,除了限制視野之外,還有沒有什么其他更好的點子呢?”
陳陌笑著點頭:“當然有啊。”
他這么一說,所有人都來興趣了,全都在眼巴巴地看著。
陳陌賣了個關子:“下周出一款新游戲,你們買來玩一下就知道了。”
……
設計大賽之后,《盲》作為一款優秀作品,將會有雷霆互娛的專業設計師指導修改,并掛到雷霆游戲平臺上。
這對于一位新人設計師來說已經算是非常令人激動的事情了,因為雷霆游戲平臺上隨便的一個推薦位,可能都意味著每天至少幾萬塊錢的收入。
不過,玩家們更關心的還是陳陌所說的新游戲。
顯然這游戲是臨時起意要做的,制作時間不到一周,所以應該不會是什么大制作。
但按照陳陌的說法,這款游戲肯定是一款創新之作,至少在玩法上肯定會和目前的主流恐怖游戲有明顯區別。
而且,陳陌制作的恐怖游戲,還用擔心不嚇人嗎……
很多人是又好奇又害怕,懷著極為矛盾的心情,等待著新游戲的上線。