“這個結局……什么鬼!!”
林雪震驚了,她還以為男主角經過這么多年的折磨,終于從妻子死亡的陰影中走出來了,結果竟然是要自殺??
這結局也太致郁了,主角就只有兩條路,要么就是沉溺在妻子死亡的噩夢中永遠不醒來,要么就是自殺?
林雪感覺自己整個人都不好了,打完這個游戲之后簡直想要直接鴿了,出去聽個相聲緩解一下……
……
很多參加了設計大賽的選手們早都在第一時間購買了這款游戲,他們還挺好奇的,陳陌所說的“更好的限制視野的點子”,到底是怎么一回事?
然后在玩到這款游戲的時候他們瞬間恍然大悟,對啊,所謂的“限制視野”不一定要用傳統的視覺限制,完全可以用其他的表現方式啊!
傳統的視覺限制其實早都已經被挖掘得差不多了,來來回回就那么幾種,玩家們也都有些審美疲勞了。
比如:通過黑暗限制玩家看到的視野范圍、通過狹窄的空間或者開門殺制造意想不到的危險等等。
而圍繞著這些視覺限制,通過一些特殊的“解除視覺限制的手段”,就可以為玩家創造有張有弛的恐怖體驗。
比如《逃生》里的黑暗場景和夜視攝像機,就是一個非常經典的做法,直到現在還被很多恐怖游戲的設計師們學習。
但是,《窒息》在已經相對固化的恐怖游戲制作方式中獨辟蹊徑,這是徹徹底底的創意上的勝利。
《窒息》這款游戲難做嗎?
這些設計師們玩了一下就發現,根本一點都不難做啊。
恐怖游戲其實是非常考驗美術的一種游戲類型,很多場景越是逼真,給玩家營造的恐怖氛圍就越強。
為了給這些設計師們一個公平的競爭環境,陳陌還特意為他們開放了雷霆游戲的美術素材庫,所有高精度的恐怖游戲美術素材都可以隨意取用。
如果沒有這些美術素材的話,這些設計師們做出來的恐怖游戲肯定是非常辣眼睛的,甚至一些比較好的點子完全無法體現出來。
腦補一下,如果《逃生》里的美術場景都做得簡陋無比,怪物動作僵硬、貼圖簡陋,那恐怖氣氛還能剩下多少……
但是,《窒息》是一款基本上不依賴美術素材的游戲,所有恐怖的關卡全都是用簡陋的線條來展現的,簡直是史上最簡陋的恐怖游戲。
這些設計師們都清楚,對于陳陌這個級別的設計師來說,他已經有了幾乎無限的資源,自然可以用頂尖的美術素材砸出一個高品質的游戲。
但是對于剛入行的設計師們來說呢?如何在盡可能節省資源的情況下,做出一款品質過硬又有新意的游戲,可是太難了。
陳陌并沒有用《窒息》這款游戲來炫技,沒有把它做得那么花哨,而是用最少的資源和最新奇的創意,告訴所有新手設計師你們應該如何根據自己的情況來設計游戲。
很多人在玩這款游戲的時候都感覺到了,這款游戲好像給人一種完全不同的恐怖游戲體驗?
雖然說不上哪里不一樣,但確實跟其他的恐怖游戲有著非常明顯的區別。
又好好體會了一下,這些人才恍然大悟。