在他看來,只有那種多人在線網游,才會講究戰力平衡這種東西,因為如果因為充值的緣故導致戰力失衡,那免費玩家和少量充值的玩家就會氣的罵娘,進而退游。
但單機游戲應該沒那么重要吧
“不,很重要的。”
唐粟搖搖頭“多人在線網游,你不花錢打不過土豪,單機游戲如果推出提升戰力的道具,那玩家打不過去就會懷疑是設計師故意惡心人
但如果我們不賣這種道具,只賣內容的話,那他們打不過去,又看到別人打通關了,就只能懷疑是自己的能力有問題。
玩家們在玩單機游戲的時候,其實很注重游戲體驗的,他們會很享受通關的快樂,這種快樂是建立在努力上的,而不是建立在充值上
而如果通關失敗的話,玩家們會更希望這是自己的水平不夠,而不是自己充的少了
我知道,這樣的設計會讓我們少賺很多錢,但我一開始就說過,工作室轉型最初,口碑是非常重要的,我們需要一款穩定、長壽的游戲來作為招牌。
我并不介意前期少賺一些錢,因為只要壽命夠長,后期都可以填補回來。”
唐粟還知道。
自己這樣的想法,如果放在資本主導的游戲公司里,是絕對不可能實現的。
相比起把賺大錢的希望放在細水長流這種模式上,大部分公司都更喜歡竭澤而漁,他們會不惜代價的想辦法在短時間內大賺一筆,至于游戲以后是死是活,這不重要,也沒有人會關心。
并不是說,這些游戲廠商的項目負責人都是目光短淺之輩。
而是因為游戲行業的變化太快了,誰也不知道這個圈子未來會怎么樣。
砸出大量成本制作出來的游戲,現在不趕緊多賺點,以后萬一被更新穎的玩法替代了,賺不到錢了,那不是虧慘了
內卷是一種非常殘酷的事情。
殘酷到很多游戲設計師明明想做一款又叫好又賣座的好游戲,但最終卻只能硬著頭皮去接受現實,一邊賺著錢,一邊承受著大量玩家的謾罵
不是所有人都有魄力去做違背市場的行為。
唐粟有這個魄力,也不是他自己有多偉大,而是因為他有系統君,有足足一個世界的底氣。
植物大戰僵尸這種單機休閑手游,原本應該是靠戰力道具進行盈利的,被他大刀闊斧的改成了靠內容收費。
或許,這款游戲經過改版后的盈利能力會遠低于原版,但唐粟卻有自信,哪怕盈利能力不如原版,但也足以領先于市面上90的同類游戲,賺錢是肯定能賺錢的,區別無非是賺得多還是少。
在細水長流和竭澤而漁之間,唐粟選擇了前者,他想要的是一款長壽穩定的手游,一款足以為西米工作室和新公司打開市場的高口碑作品。
至于賺大錢這種事情以后有的是機會。
唐粟沒跟張宇寧說太多,關于新游戲的設計思路和理念,早在幾個月前就已經聊過了,這段時間也總是在開會討論,總是在做調整。
既要保證口碑,又要保證盈利,這其實是非常難做到的事情。
大部分玩家對充值這種事情都比較敏感,游戲設計師如果不想辦法逼著他們充值,那他們是絕對不會充值的,可如果逼的狠了玩家不罵你全家才怪。
尤其是那種你充錢多你就是爸爸的氪金設計理念,讓土豪們快樂的同時,也讓大多數平民玩家氣的罵娘,覺得游戲廠商的吃相未免太過難看。
唐粟思來想去
又結合前世地球上的許多游戲設計經驗。
然后設計出了新版的植物大戰僵尸,氪金點出現的地方,并不會影響到硬核向游戲玩家的體驗,而是在于特效新內容方面。
可以通過少量的充值,獲得更加有趣的聲音和畫面特效,也可以通過少量充值,獲得新內容和新玩法,跟掘地求升目前的套路差不多,通過頻繁的更新來拉攏玩家,一款游戲可以帶來幾十款游戲的體驗。
當然,植物大戰僵尸的新內容是需要花錢的,一次幾塊錢,持續更新,盈利也不會少。
唐粟開始查看群消息。
他們是在昨天晚上十點多就開始討論了,各種安排和測試,然后十二點上線,又忙活了好一會兒,一直到剛剛還有人在記錄游戲上線后,在各個平臺的數據反饋。
像是訂閱數據、下載數據、付費數據等,對于他們這種小工作室來說,都是非常重要的東西。
“看起來還不錯。”
唐粟不動聲色的看完數據記錄,笑了笑“我們上線的時間是凌晨,到現在雖然過去了七個小時,但這七個小時幾乎都是大家的休息時間,不是高峰期,我們需要先等一波高峰期,然后再等一波口碑回饋,以及首周的累計營收額,這樣才能得出結論。”