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          第14章 0013.漫改游戲《寶可夢-口袋精靈》(2 / 2)

          這一次從霓虹離開時,山田策劃師曾有過一次‘抱怨’。他說,在他知道的范圍內,漫改游戲從未有過,漫畫創作者從一開始就明確定義好漫畫世界觀、寵物屬性、技能特性等一系列游戲基調的存在”

          即使放下包袱,馮玉闖說話間還是有些尷尬。

          頓了頓,他索性笑笑,

          “每次和戴總說起此事,她都是笑而不語。現在想起來,她大概是想看看,我揭開蓋子后會是什么樣的驚訝吧。”

          去年,精靈科技籌備《寶可夢-口袋精靈》的游戲開發工作。

          開發組成員10人,實際上是借用京都動畫的關系找來的游戲外包團隊。

          常年在海內、霓虹奔波的馮玉闖,自然被賦予外包團隊串聯工作的重任。

          他自知能力有限,原本做好了啃硬骨頭的準備。卻沒想到,這塊精靈科技常規業務外的硬骨頭,實際攻關工作比想象中通順。

          可身兼多職的他一直被公司繁重的業務推著走,滾滾洪流不斷行進中,他很少有仔細琢磨的時間。

          直到今年2月《寶可夢-口袋精靈》Demo出爐,在與兩大游戲巨頭談判的前,他才在準備談判資料時從外包團隊的游戲總策劃那聽到一些“抱怨”。

          再結合今天所看到的一切,

          他要是再不了解《寶可夢-口袋精靈》的幕后推手是誰,那就真是白瞎了這么多年的社會經驗。

          “其實也還好啦,畢竟最初我也只是定義了世界觀、精靈屬性、性格和基本技能。在隨后幾年,我才逐漸編撰了一些寶物系統、技能系統。

          這些東西雖然對游戲開發有一定幫助,但如何把這些東西變成需求文檔和相應模型和數值。

          甚至再落到具體的故事線設計、角色設定、事件腳本、戰斗系統和數值平衡等方方面面。

          這些都需要游戲行業的專業人才來做,所以說,京都動漫給介紹的游戲外包小組是很有能力的!”

          林相濡嘴角翹著,夸贊更是隨口而出。

          “林總,你這夸獎……怎么聽起來像是凡爾賽?”

          “我不是,我沒有,別瞎說!你可別老拿我的詞亂開玩笑。”

          說歸說,

          鬧歸鬧,

          別拿漫改開玩笑。

          在未來世界,《精靈寶可夢》可是先有游戲再有動畫。而那些先有動漫再有游戲的動漫IP,大多都沒什么好下場。

          那為什么一開始就先有《精靈寶可夢》動畫?

          還不是印象里的《口袋妖怪》,是在80年代末就被創始人提出創意。

          所以,《精靈寶可夢》提前8年的漫畫鋪墊不為別的,就為了牢牢保持這條風靡世界的訓練師賽道!

          然后,當游戲開發團隊對《精靈寶可夢》下“毒手”時,他們會發現可供他們操作的空間其實并不大。

          相對固定又開放的世界觀,成熟的寵物性格、屬性和技能,基礎的寶物、物品系統。

          除了故事線、事件、腳本和數值的設定和平衡外,他們能夠發散和創新的地方確實有限。

          但就是因為有限的發揮空間,能讓他們將精力投放在一個限制級的框架內。

          自然,外包團隊能很快打磨出《寶可夢-口袋妖怪》的Demo。

          “咱們別總是提過去的事,還是要往前看,”林相濡正色到,“和霓虹游戲公司的談判進度如何?”

          這才是現在的關鍵!

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