對于攻擊型的虛擬世界,姜城目前的知識相當有限,因為老金自己也沒做出這種虛擬世界,能夠和姜城分享的經驗也不多。
但這并不代表姜城束手無策,經過這段時間的揣摩,結合之前創造試煉世界的經驗,姜城有了一些嘗試的方向。
姜城發現,主神創造虛擬世界,和前世的游戲雖然有區別,但也有很多的共通之處,否則梁安也不會大量參考前世那些成功的游戲作品;而試煉世界和陷阱世界,也在某種程度上有一些相同點。
試煉世界和陷阱世界的相同點在于,它們的目的都是盡可能地讓整個虛擬世界對目標造成麻煩,延緩目標破解虛擬世界的時間。
而最大的區別在于,前者針對友方,目的是讓友方在挫折中獲得成長;后者針對敵方,目的是讓敵人不僅無法獲得成長,反而會遭受嚴重的挫折和打擊。
所以,這兩種世界所對應的游戲類型,應該都是受苦游戲,只不過側重點不同。
試煉世界應該讓難度循序漸進,讓玩家可以通過反復的練習形成肌肉記憶,一點一點地獲得成長和提升;
而陷阱世界則是盡可能地反常理、反邏輯,讓對方摸不透這個陷阱世界的規律,盡可能地隱藏破解之法,讓敵人在一次又一次的失敗中遭受更多創傷。
想到這里,姜城突然想到一個很好的原型:貓里奧!
沒錯,就是那個完全不按套路出牌的橫版過關游戲,類似的游戲有很多,比如正常的大冒險、Iwanna等等。
這些游戲的共同點在于,完全不按套路出牌,雖然明白了套路之后就可以一命通關,但對于絕大多數人來說都不可能做到,因為它真正的通關方式被很好地隱藏了起來,而且往往十分違反常識,大部分人在第一時間不會往那個方面去考慮。
而陷阱世界的要求也恰好如此:創造陷阱世界的主神必須給被拉入的目標留一條生路,一個只有死路的陷阱世界根本無法通過主神規則的檢驗。
姜城要做的就是沿襲這種思路,創造一個類似的虛擬世界,同時讓它盡可能地通過主神規則的檢驗。
大致有了方向之后,姜城沉浸到自己的意識海,進入了第三個虛擬世界欄位。
第三個虛擬世界仍舊是空白一片的狀態,姜城首先根據自己目前的大致極限確定了一片區域:和第一個試煉世界一樣,1000*10米的長方形。
姜城也不是完全沒考慮迷宮的方案,但迷宮的結構所消耗的精神力比這種長方形區域要大太多,這樣用于機關的部分就會變少。
綜合考慮,還是選擇了這種最為經濟實用的長方形區域。
長方形區域依舊被分為10個小關卡,每個關卡為100*10米的小長方形,在敵人被拉入虛擬世界時,這10個小關卡將隨機排序出現,同時每個關卡的具體形式會有所變化,在3~5種方案中隨機。
之所以要做得這么復雜,是因為姜城必須考慮一些敵人被反復拉入陷阱世界的可能性。
陷阱世界是姜城未來一段時間最大的底牌,一旦用出,肯定是要對付某些實力極強的敵人,或者多個敵人。
如果這些敵人被陷阱世界坑一次依舊不能解決呢?那姜城不介意再擠出一點精神力讓他們體驗第二次陷阱世界。
而最坑的是,對方兩次被拉入虛擬世界,見到的是同樣的陷阱,但解決方案卻不同,也就意味著第一次的經驗完全起到了反效果,對敵人身體和心理的雙重打擊,一定會非常嚴重。
而后,姜城開始精心設計每個小關卡中的陷阱。