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          由于能利用的時間過于短暫,所以即使負司經常更新捕捉設備,即使后勤們個個經驗豐富,也還是不能完全杜絕捕捉出錯的事故。

          有時候是在一場車禍的遇難者中本想捕捉怨氣沸騰的甲,結果捕成了無牽無掛的乙,然后乙拒絕與負司簽約,捉了等于白捉;有時候是在一個病房中本想捕捉年輕的丙,結果捕成了年邁的丁,丁倒是愿意簽約,但簽約后難以適應情緒場的多變狀況,工作效果不好、容易快速死在情緒場中。

          簽約后,靈魂外表會基本固化在其脫離身體的那一刻,靈魂的基礎素質也與死前最后一刻密切相關。所以一個走路顫顫巍巍的老人即使愿意與負司簽約,能熬過第一次情緒場的概率也小得讓人無奈。

          原則上,負司選擇的情緒場主要是以“能盡可能激發出一線員工的劇烈情緒,最好是激發出劇烈的負面情緒”為標準。包括恐懼、悲傷、憤怒、嫉妒、后悔、焦慮、狂喜等,并不一定需要致死,但以負司運行多年的經驗,越恐怖、越有生命危險的場景,情緒能量的平均生產效率越高。

          來一個荒村厲鬼,所有參與者產出的情緒能量值一天之內起碼過萬;而來一個校園戀愛男神劈腿,一年時間部分員工的能量產出甚至不一定能破千。

          負司運行的根本目的是賺能量,在培養員工的過程中有時可以對部分有潛力但發育速度太慢的新手放些水、容許他們賒點賬,但不可能明知道無回報還頻繁白白養人。

          反正實在缺一線員工了,就暫時降低捕捉標準,雇一些執念不那么重、容易達到解約條件的先撐一段時間。

          廣撒網時偶爾遇到一兩個在死板標準中不那么適合、實際上場后卻表現驚艷、且能工作幾百上千年的,這就撿了漏了。

          負司不覺得需要對那些死在情緒場中的員工感到抱歉,因為這些員工的人生其實應該結束于他們身體死亡的那一刻,后續的靈魂簽約都算是負司給他們機會多活的。每多活一天都是這些一線員工賺了,而無論哪天死亡則他們都只是回歸了他們應有的人生正軌。

          這些態度在被捕獲的預備役簽約之前都會說明,如果覺得無法接受,那么請放棄簽約。

          請注意所有預備役最初生命的死亡都與負司無關,負司從來不會為了得到某員工而害死活人。因負司及負司員工而死亡的生物,不能成為負司的員工。

          這是負司得以存在、得以與無數世界接觸的基礎規則。

          負司一直都竭力維持著“中立的能量收集方”這個定位。

          古任“之前好像測試過,綁縛力道再減的話,被綁縛者可能會中途脫身”

          西霧“嗯。捕魂鏈的設計力道從一開始就是在可能的范圍內盡量壓低。不過也許我們可以針對易碎靈魂專門設計一款小壓力捕魂鏈易碎靈魂軀體剛死之時反應很鈍,一般被綁了也不會有逃跑動作,所以針對他們的綁縛是可以壓力再小些。”

          古任“易碎靈魂不適合當負司的員工,不用刻意研究。你們實在閑得無聊時再慢慢玩這個吧。那個碎掉的靈魂既然與我們無緣那就不提他了,但我不明白,既然你們是把捕魂鏈綁到了那人的靈魂上,拽回時哪怕那人的靈魂碎了、消散了,跟貓有什么關系”

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