系統筆仙入夢技能使用完畢,進入冷卻期,冷卻期間該技能無法再次使用。
玩家退出游戲之后是否選擇繼續保留劇情發展
江奏選擇是。
她選擇讓技能繼續運營,把琴酒暫時拖在夢境世界,別醒得那么快,稍微制造一點時間差。
系統沒有祈福的聲音聽上去居然頗有復雜情緒沒想到琴酒真的喜歡上你了。
“”江奏無語地說,“你該不會當真了吧。”
難道不是真的嗎系統疑問,又含含糊糊地表示。數據是無法欺騙人的。
由于玩家的摳摳搜搜,并且打死也不愿意在這種事上氪金,除了通過可攻略角色臉上馬賽克分辨率來判斷之外,也沒有其他手段可以判別角色對玩家的好感度,神秘感本來是騙氪的最佳手段,但是對她完全不起任何作用。
江奏推測所謂的數據大概就是琴酒對她的好感度,這么說還不算很準確,因為不同身份下見到的角色面部清晰度程度并不相同。
簡單的來說,在琴酒眼里,京極理奈、江奏、暗網賞金獵人也就是如今的野格酒是三個不同的女人。
“感情也可以具體量化成數據嗎”她好奇地說,“不是說感情無法衡量”
人心是最難以捉摸的東西,如果有具體的數值就只能說明不是人,因為只有游戲才會根據不同的選項加好感度,有確定的且機械化的發展方向這也確實只是個游戲。
請玩家放心,系統是絕對專業的,我有特殊的情緒捕捉功能,系統如此解釋,不同的感情會釋放不同的信息波長,例如喜、怒、哀、樂,每種感情的頻段都不同,強度也不一樣系統可以接收到這些頻段波長進行分析,再轉化成具體數值。
“雖然聽上去很科學”江奏忍不住道,“但如果真像你說的這樣,那就更靠不住了。”
為什么系統不解,腦海中顯現的虛擬屏幕上冒出了蚊香圈的符號,它大聲辯解,這是有具體數據支撐的人類不是最重視證據這種東西了嗎
“心情的波動可以是很多原因愛可以帶來喜悅,也可以帶來憤怒,你既然能捕捉到就應該清楚,不同的人愛人的時候表達不同,同一個人愛上不同人的心情也不一定相同你們怎么統一判斷愛標準”她沒相信過所謂的好感度計算,如果是可控可量化的數據,那就意味著可以操縱,如果不可觀,那么就算知道好感值的意義也不大,“證據確實很重要,但只有心意沒有現實落點支撐的證據也不夠。”
游戲曾經收藏研究過陌生、相愛、熱戀等感情波動,這些波長很相似
“但群體的共性不一定能夠應用在單獨的個體上,”江奏質疑道,“從群體中總結出來的虛擬概念,能保證在個體實踐上得到絕對準確的數值嗎”
系統
安靜了幾秒鐘之后,系統似乎是有些不
甘心,又心虛沒底氣不是很多玩家都喜歡攻略角色的愛嗎
“如果你讓我回去,我也會喜歡攻略的,”江奏誠懇建議道,“想讓我打出什么結局都可以,我很好說話,后宮的也不是不行。”
一開始進入游戲那會兒玩家或許還打算收集一下全圖鑒,但是隨著游戲體量越來越大,劇情分支逐漸增多,她果斷干脆的放棄了這種耗時巨大的想法。
再不趕快出去,考公背的行政能力測試怕要忘干凈了
可是系統選擇性忽略了她的話,有些詞窮,還有些委屈,那可是琴酒的愛
玩家被系統惡囧了一下。
“就算是愛,又怎么樣呢”她說,“難道能讓我現在的處境變得更好嗎如果我攻略琴酒的好感度達到了100,他會為了我和整個組織為敵嗎”
答案顯然是不可以。
但是系統終于機智了一回,松田可以降谷零也可以他們都可以和組織對抗
“別忘了我還有罪犯的身份,”她涼涼地提醒,“除非他們愿意為我和警視廳作對。”
系統沉默了一會兒之后,發出了亂碼。
人類的感情哪怕對于高維科技來說,也實在是太復雜了。
其實是系統太好忽悠了,嘴炮是所有游戲玩家的必備基礎技能
角色好感度是當然要要的
原因自然不是為了所謂的愛情,哪怕是從人際往來的角度上來說,好感度高一點受到的阻力也會小一些。
但是在夢里催眠琴酒卻是出于另一個原因她至今還搞不清楚琴酒對組織如此忠誠的原因,仿佛寫進了運轉程序里的代碼。
很難想象像他那種擁有反社會人格的人也會擁有“忠誠”這種品質。
玩家猜測游戲設置的最終boss大概就是組織boss就算不是也可以s重來,如果要打倒boss才算通關,就意味著玩家最終會和琴酒狹路相逢。
如果能想辦法動搖他對組織的忠誠,也能少很多麻煩。