這是一個完整的世界。
身穿綠色衣服的少年行走于這個世界上。
他有時候在蒼茫的草原中奔跑,有時候騎馬馳騁在道路上,有時候與怪物血戰,有時候則在山洞中躲避暴雨,他可以爬樹采果子,也可以用弓獵野獸,攀爬巖壁,用滑翔傘翱翔,整個世界似乎沒有什么地方是不能去的。
整個三分鐘的視頻,看起來幾乎全是在展示游戲里的整個世界。
王澤愣住了。
眾所周知,游戲預告片一般都是扯一點高大酷炫的臺詞,來幾個帥氣的人物出場,再來點游戲實機畫面,不管是渲染氣氛還是游戲敘事,殊途同歸。
但《荒野之息》的預告片中,王澤根本看不出這個游戲要講什么故事,甚至沒看出游戲的核心玩法。
他看到的只有兩個字。
自由。
其他的游戲,比如RPG一看就是要升級走劇情推boss,比如FPS就是突突突打爆敵人,可《荒野之息》,王澤竟然一時間不知道該怎么玩。
這不是因為預告片展示得太少,而是因為預告片展示得太多了。
先不論豐富多樣,內容迥異的不同地圖,光是預告片里演示的場景就有諸多玩法。
比如騎馬,馴服馬兒,騎馬,移動,光是這一整套系統,就足夠支持一個游戲了。
又比如狩獵和采集,搭配上烹飪,這不是簡單的點擊獲得,而是需要玩家自己控制過程的,這又是一個復雜的系統。
攀爬與滑翔傘讓移動有了諸多可能性,要知道,大部分3D游戲因為本身設計與規模的原因,都會有不同程度的空氣墻存在,以防止玩家們搞出什么騷操作,弄出BUG,甚至于游戲游戲干脆把角色的跳躍都封印住了,角色的膝蓋根本不能彎曲,反而搞出了玩家從臺階上摔下去被摔死的趣聞。
王澤思考了一下,才對于《荒野之息》這個預告片有了新的理解。
普通的RPG由于系統大多類似,沒什么可以講的,因此將宣傳的重點放在了特色機制與角色劇情上。
而《荒野之息》所展示的這些系統,任何一個單拉出來,配合傳統的系統都能支撐起一個游戲。
簡單來說,它沒必要靠那些游戲之外的噱頭來吸引人。
過去,對于一些畫面簡單,玩法獨特的游戲,經常被一些畫面黨玩家戲謔地稱為“滿屏幕的游戲性”。
現在,對于《荒野之息》,王澤由衷地想要贊嘆,這預告片真真切切是滿屏幕的游戲性。
更何況,游戲的畫面并不差!
《最后的生還者》體現了初音游戲的畫面能力,照片級的畫質下,任何人都不敢質疑其技術能力。
《荒野之息》則采用了2D渲染,論精細度,比不上《最后的生還者》,卻十分符合游戲的整體氛圍,讓人感受到夢幻的氣息。
總的來說,王澤覺得,光看這個預告片,他就要吹爆《荒野之息》!