想了想,大軟給家里人打了個電話說自己要加班,便又繼續研究起游戲來。
由于吃了防御力低的虧,他開始研究裝備,這才發現,這游戲的裝備系統也十分復雜。
首先是武器有多種分支,一般都可以從礦石制造的礦石武器和骨頭制造的骨質武器衍生出來,所使用的素材就是怪物身上,地圖里采集的道具。
而使用對應怪物的素材制造出來的武器,也具有不同的特性。
比如飛雷龍的素材制造的武器,就帶有雷屬性,毒妖鳥制造的武器,就帶有毒屬性。
同時,武器的外形也有不同的變化,風格迥異。
而裝備更是五花八門,每一種怪物對應的裝備有兩套,第一套裝備上的技能更多,第二套上的孔位更多,而孔位可以插珠寶,對應了技能。
換句話說,如果玩家的珠子比較多,技能更好,那么第二套顯然更滿足需求,而在開荒的時候,物資貧乏,第一套就比較有利。
每件裝備上的技能也不太一樣,不過大體上能夠看出一些規律,比如土砂龍的裝備就看重防御,提升了防御性能與防御,飛雷龍的裝備則強化了雷屬性攻擊之類的。
而且,裝備的外形也造型各異,比如騷鳥的套裝,活脫脫就是一個異域舞娘的形象。
同時,這些素材還可以給貓貓做裝備,大軟甚至覺得,貓貓穿的裝備要比自己身上的好看多了。
研究了好久,大軟才發現,自己的素材都不夠做一套裝備的,不是缺這個,就是缺那個,于是,只能回頭去欺負之前打過的怪。
晚上九點多,大軟才終于做好了一套自認為還不錯的裝備,決定再度挑戰蠻顎龍。
這一次,有了之前的經驗,再加上裝備變好了,大軟花費了差不多四十分鐘,終于干掉了蠻顎龍。
當蠻顎龍倒下的那一刻,大軟竟然發現自己握著手柄的手有些微微顫抖,整個人處于極端的亢奮之中,這種游戲體驗,多少年都沒有過了!
如果說,《荒野之息》帶給大軟的是暢游世界,隨心所欲的自由,那么《怪物獵人》,毫無疑問就是與自然戰斗的激昂壯烈,血與血的廝殺,汗水與汗水的碰撞,這真正才是男人的浪漫!
而且,在晚上做裝備而刷怪的時候,大軟就有所覺察,自己的確是在逐漸適應這一款游戲,明明在第一次見到的時候還手忙腳亂,疲于奔命的怪物,在第二次,第三次見到的時候,就已經能夠記住它的一些招式動作,從而規避了,這種記憶是源于肌肉的,反饋到大軟身上,他確實有一種自己變強了的感覺。
這是與裝備驅動,等級驅動的游戲截然不同的感覺。
大軟知道,一般的游戲都會有一個反饋曲線的設計,簡單來說就是玩家的付出與收獲之間的間隔,短的比如抽卡手游,玩家充錢就能抽卡,短時間反饋十分強烈,但也容易導致抽完之后索然無味的賢者時間。
比如《荒野之息》,玩家的探索和收獲,就是很明顯的反饋,間隔時間比手游短暫,但也是顯而易見的。
而《怪物獵人》的反饋曲線,很明顯要漫長得多,也更不明顯。
可能玩家打完了一只怪,也沒感覺自己有哪里變強了,也沒辦法從等級,裝備上看到自己的變化,但這種反饋是潛移默化的。
尤其是像大軟遇到蠻顎龍這種,讓自己艱難戰斗的怪物時,這種壓抑就會更明顯,甚至一度會讓大軟感到絕望。
可一旦他擊敗了敵人,這種爽快感是無與倫比的,就好像真正的狩獵,長久的蹲守,追逐,只為最后的一槍致命的快感。
這是現在很多游戲都沒辦法,或者說不敢去嘗試的,因為很多游戲都想著快點給玩家刺激,加快游戲節奏,恨不得十分鐘就要展現出自己的全部,當然,這背后也是游戲本身內容的貧瘠。
而《怪物獵人》,大軟覺得,制作組是真真正正地想要向玩家們展示這一個世界,這一片新大陸。