徐睿知道,從法律的角度來說,游戲玩法的確不受保護。
這個玩法指的很寬泛,比如射擊游戲的突突突,比如平臺跳躍游戲的各種關卡。
一方面,是因為玩法這種東西很難鑒定,你的游戲開一槍就能打死人,我需要開兩槍,這種程度算不算重復雷同,眾口不一。
另一方面,也是為了維持行業發展,假如一種游戲類型被開發出來之后,就受到了完全的保護,后來者都需要給專利費或者索取授權,那么對整個行業的創新發展都是不利的。
甚至于,很多游戲公司在研發的過程中為了保護自己申請了一些專利,這些專利大多數也都會開放給其他公司使用,一切都是為了能夠讓游戲業界可以持續創新。
所以,徐睿也沒打算從游戲玩法方面追究《獵魂之路》的責任。
他有別的辦法。
這個世界雖然知識產權保護很嚴格,但徐睿經歷過盜版肆虐,山寨跳臉的世界。
他在制作游戲的時候,總是留了點心眼。
徐睿針對流放游戲的訴訟,既不在宣傳,也不在玩法,而是在素材的使用和一些操作上。
比如,《怪物獵人》里面有一種武器叫盾斧,平常狀態下是單手劍和大盾的形態,戰斗中可以變形為斧頭攻擊,在這整個動作模組之中,變形的動作十分重要。
在這一套動作的代碼里,徐睿讓設計者設計了一套獨特的實現方式,并且將這種實現方式及其代碼申請了專利。
簡單來說,其他游戲公司可以設計類似盾斧的武器,也可以設計變形動作,但必須用其他的代碼方式來實現,或者就是找初音游戲要授權。
而《獵魂之路》中的盾斧,徐睿看了一下,其他動作雖然有更改,但變形的動作與《怪物獵人》一模一樣,找了程序員解包之后,發現這兩段代碼正是《怪物獵人》的代碼,一個符號都沒改。
估計是流放游戲在制作外包場景的時候拿到了一部分測試用的動作模組的代碼,并且將其直接用到了《獵魂之路》上。
在這一點,徐睿就可以用來起訴《獵魂之路》。
當然,這種手段其實在游戲業界并不少見,很多公司都會在自己的核心代碼上做手腳,一旦有人抄襲或者套用,就能立刻知道。
但這種防范手段在維權的時候沒有那么好用。
曾經有過類似的官司,原告提出一點雷同,被告就立刻改動掉,官司延綿了好幾年,最后即使原告勝訴,但侵權者已經在這幾年里賺到了足夠的收益,十分惡心。
為什么即使知道侵權會被追究,還有很多人會去做這種事情,理由就是有很大的利益。
從流放游戲的手段可以看出,他們估計就是想用這種方法,即使初音游戲起訴,他們也能拖很長時間
不過可能沒有人想到,徐睿更加喪心病狂。
他在所有十二套武器的動作模組中,都加入了特殊的動作,并且將實現方式申請了專利。