出了副本,發現副本外還是沒有什么人,云梟寒直接選擇了下線,他要去看看剛才的副本戰斗錄像。
調出自己錄制的副本錄像,前面打怪的部分直接快進,云梟寒主要是看那些地方可以繞過去不用打怪,或者是哪條路線可以拉上相對數量較少又全是近戰怪打上幾波后直達boss,總之是怎么省時間怎么來。
而后面打魚人領主的部分就需要仔細看了,打怪的畫面自然要看,但更重要的是看下方的戰斗信息面板。前文提到過云梟寒進入副本后就一直將文字面板切換到戰斗信息面板上
戰斗信息面板上的戰斗過程,除了看之外,更重要的還是要算。而最需要計算的就是boss的技能使用模式。
boss的技能使用模式中的絕大部分都可以歸類為三種
1時間觸發模式。
2條件觸發模式。
3隨機觸發模式。
時間觸發模式又通常分為循環觸發模式、冷卻觸發模式、時限觸發模式。
條件觸發模式則通常分為血量觸發模式和應激觸發模式。比如boss被暴擊,或者短時間內所受傷害超過一個設計者設定的峰值就會觸發技能,這種就是應激觸發模式
這幾種模式又可以混搭在一起。
比如一個boss血量掉落一半以后,就發動了血量觸發模式,多了幾種技能可使用,那么這幾個技能可以是按一定順序循環使用,也可以是根據系統默認的技能冷卻時間使用,再或者是在前一個技能使用后5-15秒內隨機觸發。
總而言之,游戲設計者就是將這些觸發模式組合到一起,讓玩家對boss的技能發動時機難以捉摸。
而云梟寒就是通過自己的游戲經驗和戰斗面板上的數據來推理和測算其中的技能發動規律。
他打開軟件中的秒表和記事本,看著枯燥而無味的戰斗數據并對照游戲畫面,一條條的記錄下重點關注的技能發動時間,并附上血量數據及他認為有可能的相關信息,然后一一進行比對。
很快他就分析出了大量的情報。
首先是魚人領主的看似無規則跳動,云梟寒發現這個跳動并不是無規則,每次跳動前魚人領主最少要做出一次攻擊,然后它會在攻擊過后1秒才會進行跳動,而如果攻擊后玩家并沒有和它貼身,它就會再次選擇攻擊。
云梟寒從理論上推斷如果玩家能很好的控制和魚人領主的距離,每次都選擇和它同時攻擊,然后立刻退出貼身范圍,這樣甚至可以讓它不做出任何跳動。
可惜云梟寒的敏捷并不高,攻擊速度慢,又不能后翻,很難達到這個要求,而敏捷職業又扛不住同時攻擊的傷害。所以這個情報云梟寒可以用,但成功率并不會太高。
另外魚人領主的跳躍不是根據他自己的朝向來的,而是他的第一仇恨對象的朝向,云梟寒發現boss會隨機選擇仇恨對象朝向的正負45度進行跳躍。
這個作用就高了不少,有一個大致的方向判斷,云梟寒就可以提前進行移動,再根據實際跳躍方向進行微調,能節省不少時間。