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正因為如此,撤退時指揮官才要明確指示出一個較近的集結點,讓整個團隊的玩家都有個目的地,以保證大多數撤退玩家不脫隊,死亡玩家也能復活后趕過來集結。
有人或許要問,萬一敵人追上來怎么辦很簡單啊,快到第一個集結點時,如果還有比較完整的追兵在追,那就再指示第二個集結點。
追擊方的掉隊人數肯定是比撤退方要多的,因為撤退方每掉隊一個人,就會有數名追擊者跑過去搶人頭。
而且如果地圖比較大的話,經常會出現掉隊玩家短時間里找不到大部隊的情況。
在網游中,總是不缺少路癡和小白的,也總會有人自作聰明,不去追趕大部隊,而是跑去占領某個節點,又或是路上看到另一個敵對玩家,又跑去追人。
對撤退方的指揮官而言,撤后集結點的選擇是相當重要的,集結點是否明確,己方玩家是不是都知道該地點,本方復活點到集結點距離的遠近,撤退的朝向,集結點是否具備地理優勢,這些都是需要指揮官提前并妥善考慮的。
撤退的朝向或許有人不太理解,撤退不是直接選擇往來的方向撤退就可以的,指揮官需要觀察本方和敵方的主要接觸面,然后選擇大多數本方玩家更易撤退,較難被阻截的方向。
因為戰斗時,局勢不好的情況下,本方后排很可能已經被敵方突進,再朝來的方向撤退就會遭到突進部隊的截擊,指揮官需要選擇大多數本方玩家可以撤的更舒服、更不易被截擊的朝向。
而地理優勢就更簡單了,比如把集結點選在某個小山頂上,又或是某個建筑群附近,那么本方就能擁有高度優勢或是立體戰優勢,在發動反擊時就會更加容易。
“停”。
低端的“停”就是停下來自我調整。
網游中的兩軍對戰,更早集結的一方會擁有明顯優勢,而buff的加持也同樣可以影響勝負。
指揮官需要熟悉戰場,能夠推測出敵軍大概位置,在兩軍正式交戰前提前進行集結,并加好buff。
如果是團隊戰場那種多次交鋒的戰斗,則需要指揮官留意本方buff時間,在buff消失前安排隊伍補buff,另外多次交手的情況下,接觸前的集結也非常重要,那種沖到目標地點,然后不做集結直接往里沖,除非敵我人數比差距很大,否則都是很傻的事情。
假如指揮官對各種buff知道的比較多,又對敵方做了一定的情報工作,還可以主動干預buff的施放,要求玩家們上更有針對性的buff。
中端的“停”是“我停”,就需要指揮官對戰場地圖有足夠的理解,攻敵所必救,又或是占領某個決定性的戰略要點,從而逼迫敵方不得不在預定地點和本方展開決戰。
又或是占據某個重要戰略位置,在這個位置周圍反復掃蕩,卡住敵方的喉嚨,消耗敵方的有生力量,獲取勝利點數或壟斷某關鍵資源,從而爭取最后的勝利。
高端的“停”是“敵停”,網游里的玩家都是陌生人,對手也總是不斷變化,玩家也不大可能去搜集足夠多的戰例來研究對手,因此指揮官很難了解對方指揮官的性格和打法,想要調動對手的難度還是比較高的。