這種自主產權的IP,最大的好處是,可以不計較一兩款作品的成敗得失。而是以IP經營為核心。只要核心IP,能夠一直久經不衰,那么,遲早會產生驚人的效益。因為,IP是自己的,當然可以考慮長遠利益,而不是急功近利的賺快錢。
“像《宅男總是被穿越》這種原創作品,就可以自主制作動畫。動畫要有誠意,即使虧了,就當是給游戲打廣告了。”林棋笑道,“除此之外,以原創為主的動漫網站,國內還是很少的。我們跟別的動漫網站不跟其比數量和大作,而是要比原創。”
“沒問題!”云仙客點頭說道,“1000萬的資金,如果做13集一季的動畫,預算已經不算低了,以博取口碑為目的打磨精品,絕對是沒問題的。”
實際上,別說是國產動漫,就是日本動漫,絕大部分也是虧本的。但動漫產業之所以存在魅力,因為,精品動漫并不是消費IP,而是制造IP,或者是給原有的IP圈更多粉絲。
聚焦了更多的人氣和核心粉絲之后,根據其IP性質不同,針對性的開發能夠盈利的產品。
最簡單就是把動漫改編成游戲,更明確一點,就是改編成手游。目前的手游市場,早就后來居上,成為了游戲產業主戰場。相當一部分的手游,賺錢效益,早就打破了曾經主機游戲或是PC網游的創下的銷售記錄。
就如當初《魔獸》、《LOL》每年市場份額可以達到10多億美元,已經是在全球游戲市場稱王稱霸。但是,手游時代的圈錢王者,早就攻破了年營收50億的門檻,直接朝著一款手游年營收百億美元的方向狂飆猛進。
之所以這樣,因為手機用戶遠遠超過以往的PC用戶。PC巔峰時期,全球聯網的計算機也就在10億臺。但是智能手機時代,能夠上網的手機,已經達到四十億部。
而且,PC時代絕大部分的用戶,頂多有不到一半的用戶,在互聯網上進行了電子支付,也就是用戶規模是5億級。觸摸屏手機時代,至少有20億人,使用過手機進行了電子支付。
支付渠道呈現爆發式增長,造成了智能手機領域的各種產品,包括電商購物、小說、視頻、游戲在內,任何一個領域的市場規模,都遠遠比當初PC時代要強大的多。
正是因為手游的利潤不菲,所以,每年上市的手游產品,比網游時代多了幾十倍,市場競爭也變得更加慘烈。一款新游戲想要但被玩家發現,是比較困難的。因此,就手游時代,空前的重視各種IP和渠道營銷。不少手游賺了不菲的流水,但最終還是把大部分的流水貢獻給了平臺和營銷公司,真正拿到手的純利潤是少之又少的。
菲利克斯公司并不準備向各大渠道獻出大部分利潤,換取渠道的大力推廣支持。
所以,搞原創動漫來給游戲IP增加人氣,這也何嘗不是一種好辦法。