圖形網游也是同一道理,游戲可能可以將自己游戲里面的代碼、美術、音樂、劇情臺詞注冊成知識產權進行保護。但是,沒辦法阻止對手,開始跟風研發圖形網游。
對手只需要借鑒一些圖形網游的概念,程序、美術、設定、玩法等等元素,重新進行創作,只要不是照抄,那么就很難構成侵權。
不過,互聯網時代之后,版權和專利保護僅僅是一方面,更關鍵的還是構建平臺和流量壁壘。
平臺和流量構成的護城河,某種意義上,比專利保護更為強大。
就如,QQ、微信這樣的即時通訊軟件,類似的對手,數之不盡。但是,對手從來沒能對QQ和微信產生威脅,主要是因素,就是QQ和微信,形成了社交捆綁。好友、親戚、同事都使用的情況下,為了跟別人交流,只能也用這種最主流的即時通訊工具。
至于,其他的類似產品,或許軟件本身的功能上,沒有本質差別。但是,最大的差別,是這些類似的軟件發展的太遲了,不能形成用戶和流量優勢,這樣一來,用戶即使使用了,用不了多久,還會換更常用的軟件。
網游也是差不多同樣的原理,一開始是點卡付費模式下,可能會產生私服。但是,免點卡收費,采取道具服務收費的游戲,則是很少有所謂是私服。因為,普通玩家進入免費游戲的門檻很低,根本就是不要錢,何必去尋找那些不穩定不安全的私服呢?
而免費游戲,基本上只要圈住了流量和用戶,大量的玩家長期在游戲里面。說不準,那一天,就會充值消費了。長遠來看,可能免費游戲平均每個玩家貢獻的流水,不如每小時0.3~0.5元計費的收費游戲的流水營收那么高。
但關鍵是,免費的游戲能夠圈更多的用戶,用戶規模才是王道。長期來看,免費游戲反而能賺的更多。
……
日本,任天堂公司總部。
山內溥在《金武卷軸》游戲發布第二天,就開始試玩,試玩了一周后,就在內部召開會議問技術人員:“任天堂要做類似的互聯網游戲,以我們的技術水平,能做類似的游戲嗎?”
“過去沒有做過,但是技術上應該不存在太大的問題。不過,這款游戲的火爆,除了互聯網游戲之外,還跟金庸武俠小說的影響力相關。”技術人員回答。
“可以試著跟金庸合作。”山內溥說道。
不久后,任天堂的香港分公司的人,跑去了解情況回復:“金庸的小說版權,早在8年前,已經以10億港元的價格買斷給了林棋旗下的幻想世界公司。”