第一更、測試版關卡
3月底,文案組寫完了花果山的劇情,美術組畫完了花果山的大部分場景;時小雨的孫悟空改了五個版本,終于改到讓謝云帆滿意了。
游戲的研發,總算有了階段性的進度。
謝云帆召集關卡、程序和數據組開會,跟大家溝通了一下關卡的做法,修改數據、完善細節
一切都在井然有序地進行著。
4月初的時候,經過一個星期的修改調整,第一關總算做完了。
謝云帆將游戲deo發給測試組做測試。
霍明輝認真玩過游戲后,提出了一些修改意見,他認為,簡單模式過于無腦,挑戰模式難度巨高,兩種難度之間跨度太大了。大部分玩家,玩簡單模式會覺得很無聊;挑戰模式又很勸退,能不能折中一下
謝云帆考慮過后,叫來關卡組,道“在簡單模式的基礎上增加一定難度,加入普通模式選項,讓60的玩家有一定的可玩性。”
章肅道“也就是說,每個關卡都做三種模式嗎”
謝云帆“嗯。簡單模式針對手殘黨,輕松通關直接看劇情;普通模式涵蓋60以上的玩家群體;挑戰模式針對20左右的高端玩家。”
其實,很多單機rg游戲也有這樣的“階梯難度”劃分。這樣做的話,對所有玩家都很友好,只是策劃組工作量會加倍。
謝云帆道“我跟你們一起設計,抓緊時間先把第一關做出來。”
章肅干脆地說“好”
老板都過來幫忙了,他還有什么好說的
一周后,第一關“花果山”的三個難度全部完成。
謝云帆讓公司內部的所有人做了一次內部測試,大家的反響都不錯,難度劃分便定了下來,后續的關卡也按這樣設計。
只不過,牛魔王這一關遇到嚴重問題。數據組那邊,孫悟空的攻擊、防御和牛魔王的數值沒做平衡,打起boss來總覺得太簡單。
改數據、改技能又花了幾天時間,整個策劃組都忙得焦頭爛額。
但讓大家意外的是,謝云帆真的做到開會時說的“原則上不加班”。
雖然上班時間大家都很忙,幾乎無法離開工位。可每天下午6點,整個公司就會準時下班。
后勤會按時關燈,你想加班都沒法加。
大家心里都很是困惑老板好像并不著急的樣子啊
別的游戲公司,制作階段總策劃會天天催進度,但謝云帆從來不催他們,反而耐心地陪著他們,一個一個的修改細節。
因為老板從不罵人,大家工作壓力沒那么大,心情也比較放松。
研發初期的進展雖然很緩慢,但一點一點的積累,眾人也漸漸摸清了這款游戲的內核以及風格。
一個月后,美術組開始飛快提速。
時小雨畫孫悟空
改了很多版,畫牛魔王,只兩天就畫完了。她現在已經摸清了老板的喜好,定稿超級快。
同樣,畫場景的紀明朗,天界、蟠桃園,一張接一張的過稿。
美術一提速,建模這邊立刻跟上。
喬驚墨經驗豐富,他做的孫悟空建模很有神采,一舉一動活靈活現,走路時躥來躥去的,猴子的可愛和機敏表現得淋漓盡致。平時雖然活潑調皮,放技能的時候卻果斷利落,非常帥氣。
謝云帆對這個“動起來的孫悟空”很滿意。喬驚墨說,他是參考了野生猴子們的行為動作,怪不得這么栩栩如生
關卡這邊,有謝云帆帶頭,進度快了許多。
數據組和關卡組一直在磨合,副本要改好多遍。
測試組每次提意見,都意味著其他組有可能需要返工。
這個崗位很容易“得罪人”。不過,測試組的幾人并不管這些,他們站在“玩家”的角度提意見,要是礙于情面不敢提,游戲上市之后被玩家罵了,他們哪來的臉拿這么高的薪水
時間轉眼到了4月底,第一篇章的7個關卡已經做好了3個。
而謝云帆交給彩色映畫的資料,他們也根據要求做出了開場動畫。