任務分工
全息武俠和端游、手游最大的區別,在于玩家可以親自進游戲里學習各種武功招式,而不是手按鍵盤釋放技能。
謝云帆所在的前世,武俠題材的游戲多如牛毛。想做好武俠游戲,除了世界觀、劇情背景這些表象之外,關鍵還是技能的設計。
如果一個門派的技能太強,其他門派都被吊打,久而久之,玩家就會漸漸流失。然而,做好職業、技能的平衡,這是游戲界的千古難題,再牛逼的數值策劃,也沒法做到“完全的平衡”。
所以,謝云帆在設計這次武俠游戲門派的時候,本著“每個門派都有用處”的理念,按輸出、增益、輔助等不同的功能去設計。
這也是平衡職業的一種方法。
到了后期,不同功能的職業組合,也能讓比賽變得更加好看。
謝云帆綜合了大量武俠小說的設定,將常見的門派挑選出十二個,作為玩家可以加入的江湖門派。
每個門派的服飾風格、地圖設計、nc的背景故事、武器技能設計等等,這些都要策劃團隊去完善。
這次的策劃團隊,規模比盛世大唐還要夸張。
立項會議召開的那天,揚帆集團的大型會議室里坐滿了人。
看著黑壓壓的人群,員工們不由驚嘆老板這次看來又憋了個大招這么多人,到底做什么游戲
謝云帆打開自己寫的項目企劃書,拿起話筒侃侃而談。
武俠,江湖,全息團隊競技
一個全新的游戲即將誕生。
而作為參與這次游戲制作的成員,在座的眾人都心潮澎湃光聽老板描述就很有意思了。玩家可以學習輕功,在游戲里肆意飛行;還可以擁有刀、劍、棍、鞭、傘、琴、扇、爪等等不同的武器
這不比拳打腳踢的格斗游戲好玩多了
目前全世界最火的機甲學徒格斗模式,是玩家鉆進機甲駕駛艙里k,人人拿著電磁刀,激光炮一通對轟,看久了會視覺疲勞。
但謝云帆的武俠競技不一樣。
光是不同的武器和招式,就能讓觀眾眼花繚亂
每一場比賽都能帶給觀眾“新鮮感”。
其中涉及的陣容搭配、戰術選擇,將來一定會成為職業選手們熱衷于研究的內容,只要獎金足夠豐厚,比賽足夠正規,會吸引越來越多的資本入場,組建電競俱樂部。
這款游戲,一定會成為長期盈利的爆款
當然,游戲內容太多了,研發階段也一定會很辛苦。大家都做好了心理準備,等謝云帆叫小組開會。
5月20日上午,文案組率先來到謝云帆的辦公室。
武俠大世界的文案內容超出了周識玥的想象,光是門派nc的故事就夠寫上百萬字了,何況還有各種江湖奇遇
謝云帆道“我知道這次的文本量相當巨大,做好分工,有什么困難隨時找我。”