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          第二百十三章:游戲發展論(1 / 2)

          亞聯邦文化課和超能力基礎的考試內容比較簡單,讓王沈心里最沒底的是信息技術課程。考場是在電子閱覽室,考核內容并不是紙質試卷,也沒有理論試題,任課老師堅定認為紙上談兵沒什么效果,因此希望同學們從實際出發。

          于是便有了這個期中試題:

          在兩節課的時間內即興制作一個款小游戲。

          考題正中季胖子下懷,所以他現在笑得格外開心,因為他上了這么多課,就只會做貪吃的蛇這一款游戲,來的路上他已經想好了,以不變應萬變——不論考題是什么,他都做貪吃的蛇。

          要求是一個款商務軟件,他也做貪吃的蛇;投票軟件,他也做貪吃的蛇。總之就是貪吃的蛇,這個小游戲在季胖子看來就是一切程序的起源,這要追溯到手機剛剛問世,那時候黑白屏幕的小靈通往往都會自帶貪吃的蛇這款游戲。

          它在游戲史上占據著舉足輕重的地位,它表達出了一個游戲必不可少的三要素——玩法、收獲和目標。

          它……

          算了,季胖子實在編不下去了。

          王沈則選擇了一款經典十足的游戲——俄羅斯方塊。

          有的時候經典、復古往往是人們所缺少的,而俄羅斯方塊無疑是一個非常基礎的游戲模板,后來根據俄羅斯方塊的概念,誕生出了無數相似的游戲。王沈決定腳踏實地,踏踏實實地完成一款經典的俄羅斯方塊。

          當然,坐在他身邊的周珂對此抱有不同看法。

          王沈的俄羅斯方塊顯然有些問題。

          比方說,她始終不明白圓形拼圖就行是干什么用的,還有三角形也很有問題,傳統的俄羅斯方塊做出的是“丄”,而王沈做出來的是純粹的三角形。更嚴重的問題在于王沈根本沒有規劃區域范圍,導致一行容納下的并不是整數,而是“六個半”拼圖。

          多出來的那半個無論如何都消不掉。

          發現這些問題之后,周珂好急,卻又不能在考場上直接告訴王沈。

          信息技術課的老師是年紀很高,是中央城區信息科技領域舉足輕重的人物,平時頗有些老學究的做派,對作弊抓的很嚴,考場不允許說話,一經發現就以作弊論處。

          然而讓周珂始料未及的,是老師路過王沈時居然對王沈的作品大加贊賞。

          這個作品甚至被冠以了“巧思”的評價。

          在這個全息技術如此發達的時代,經典的地位變得極為尷尬,大部分先鋒派認為應當摒棄經典——一個俄羅斯方塊的場面再宏大、哪怕在消掉一排時做出地爆天星的特效,但它本質上還是俄羅斯方塊,陳舊的玩法已不被玩家所認可。

          在這個時代,玩家的自由意識更強,他們不再喜歡強行被玩法限定,而沙盒類游戲由此盛行。給出主線的同時,設計出一個開放的世界,引導、但不強迫玩家的行為,這逐漸成為游戲設計師的主流理念,其中《泰坦》就是最典型的沙盒類游戲,它完全自由開放,主線甚至需要玩家自發地去探尋。

          另一派更具匠心的設計師,會將經典加以改造。

          就比如王沈的作品。

          它表面上是一個玩法陳舊的俄羅斯方塊,但實際上,它的核心玩法卻是整蠱,因為玩家按照游戲規則無論如何也無法成功消掉格子,雖然制作并不精良,但卻體現出了王沈巧妙的構思。

          保留經典的外表,但內里和核心卻變了。

          而老師認為,在當今時代游戲并不一定需要使人快樂,只要能夠調動人的情緒——哪怕是憤怒之情,都不失為一款佳作。

          值得一提的是,田博士是他的得意門生,也是這一理念的代表人物。

          當他的所有學生僅僅滿足于簡單地表達一款游戲時,王沈同學的理念已經高人一等了。

          他表達出了“受苦”的精神,有強迫癥的玩家玩了他做的俄羅斯方塊絕對會被氣得腦淤血或者從此換上三期肺炎。

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