所以,只要根源的問題沒有得到解決,那么無論能力者被殺死多少次,他的記憶都不會被消除乃至同化。
在完全由數據堆砌而成的虛擬世界,一個人的自我意識便是他最真實的體現。
“如果沒有別的事,我就先告辭了。”泡泡糖男語氣生硬。
雖然窗外的女子并未對他展現出敵意,但這段對話卻讓他隱隱有些不安。
知道的越多,也就越危險。
又或者,這僅僅是剛才被王沈輕易擊敗時所產生的“后遺癥”。
“你也已經發現了吧?”女子叫住了對方:“無論殺死你多少次都無濟于事,在游戲世界里,就類似于玩家之間的惡意守尸,除了會讓被守尸的對象變得非常不爽之外,并不會造成實質性的影響。”
正是因為沒有后果為前提,《泰坦》中的玩家樂于PvP,甚至在戰斗系統完善之后,許多人更傾向于用拳頭來解決問題。這種解決問題的最大好處就是簡單粗暴,不需要言語,也不需要浪費時間進行永遠沒有盡頭的爭論。
“所以如果想要改變這種現狀,就需要從本質上改變‘沒有后果’的狀態。”
看著飄浮于半空的銀白色長槍,泡泡糖男臉色一變。
對方這么做很明顯沒有打算和他進行和平談判的意思。
“普通的意識很容易遭到瓦解,一次死亡足以摧垮他們的個人意志,讓他們接受新生活,能力者就費事一些了。”
處理能力者,指的不是殺死對方了事,在虛擬世界的死亡對于能力者而言沒有任何意義。
任何接觸過PvP的玩家都不會將死亡看得太重,但隨著死亡的次數增多,玩家的心境就會產生變化,遭到惡意守尸的玩家往往會氣急敗壞。
所以理論上而言,只要讓他陷入重生即死的無限輪回中,即便是能力者的意志也總有一天會徹底崩潰。但從時間成本上來說,這種方法過于繁瑣——這個世界并不存在復活點的說法,當一個人死去后,他重生的身份是完全隨機的。
所以魘開發出了另一種方法。
惡意守尸是可能導致玩家崩潰的方式之一,但如果僅僅以意識的崩潰作為目標,途徑就實在太多了。
“接下來我會帶你去見一個人,見到他之后,也許你就會自愿拋棄能力者這一身份了。”
“開什么玩笑?”
泡泡糖男后退一步,擺出了戰斗的架勢。
自意識到自己的與眾不同的之后,他便從未對自己成為能力者而后悔過,他將此視為一種饋贈。
“我不是在和你商量。”
女子搖了搖頭:“一開始他們都會像你現在這樣沖動,但很快他們就改變了觀念。”
——“仔細想一下的話,也許成為普通人也不錯。”