毒圈越來越小,活著的人越來越集中,游戲令人窒息的緊張。
而到了最后的決賽圈,那種令人心臟砰砰直跳的場面,更是讓人喘不過氣來。
更別說欣賞游戲里的自然風光了。
總而言之一句話,《絕地求生》的畫面自然會是一個加分項。
但是絕對不是最重要的一點,更不是致勝的一點!
如果《絕地求生》想要靠著畫面出色來壓制《阿拉德物語3》,那絕對是在癡人說夢。
因為游戲類型的限制,所以劉雄否決了把300點針對性加強點數,全部用在畫面屬性上的想法。
作曲的想法自然也是否決掉,在芳芳的主導之下,《絕地求生》的配樂已經足夠出色了。
《絕地求生》并不是適合宏偉音樂的舞臺——大型的RPG游戲例如《阿拉德物語3》,會更加的適合。
最難抉擇的還是獨創性和趣味性兩個方面。
《絕地求生》是一款具有相當高獨創性的有趣游戲。
想了半天。
劉雄覺得大逃殺的游戲模式,在市面上已經多年未見了。
對于玩家們來說甚至算是一個全新的游戲類型。
劉雄并不能說大逃殺的類型,比傳統的FPS類型更好玩。
但是劉雄敢說,大逃殺這一相對新鮮的游戲模式,在短時間內憑著新奇的特點,絕對可以壓制傳統的FPS!
也就是說:獨創性是重要亮點!
大逃殺這一游戲模式,才是《絕地求生》脫穎而出稱霸世界的原因!
地球上的《絕地求生》能如此火爆,特別是在國內如此火爆,很大程度上也正是因為其的新鮮模式。
把300點全部加在獨創性上面,《絕地求生》半成品的屬性就變成了:趣味2035,獨創性2207,畫面3979,作曲1432,漏洞1。
獨創性相當驚人!
劉雄滿意的點了點頭。
然后劉雄又把之前做《紅色管弦樂隊》積累下來的180研究數據點數,全部加到了夜神的身上。
現在《絕地求生》的開發已經進行到了最后階段,游戲的主體已經做的差不多了。
而夜神的任務現在就很重了,他需要設計游戲中每一個地方的戰斗地點。
在G港的這個集裝箱會發生什么樣子的戰斗。
在監獄上演風云又是怎樣的操作?
機場剛槍有多少種玩法。
麥田伏地魔大戰是否會出現BUG?
劉雄和夜神小葵,一起持續著高強度的推演檢查——設計全地圖每一個地點,每一個角度可能發生的戰斗。
這一方面可以無限度的減少游戲BUG。
另一方面通過仔細推演,也可以預想一下戰斗是否有趣或者緊張。
如果不是很有趣的話,還可以加以微調,以保證游戲的趣味性。
這最后的20%游戲進度,在劉雄的精雕細琢之下完成的很慢。
飛夢這邊慢吞吞的做游戲,飛夢不急。
但是網友們可就急了啊!