在這個時代流量小花們還沒有成為廣告主流的時候,他自己就是代言人。
未來還會有一個叫做陳歐的男人,用我為自己帶鹽作為噱頭,青智源覺得他也可以。
不但能吸一波粉,還能省錢。
“我們正在開發一款西方魔幻題材的游戲。”
從青智源的口中聽到確切的回答,片山麗子不由得眼睛一亮。
“欸那是個什么樣的游戲呢,我表示非常好奇呢。”
“里程碑式的游戲。”青智源直言不諱地說,“這款游戲,暫且稱呼它為惡魔x吧,絕對是前所未有的傳奇之作。
它將重新定義arg。”
“arg”
片山麗子被青智源臉上那種純粹的理想主義者表情給逗笑了。
青社長還真的是非常自負呢。
游戲都沒做出來,就能明確說這是一款傳奇之作
“嗯。”青智源點點頭,“不只是他的游戲性,它的復雜性,特別是數值公式,可以說將成為整個游戲界的教科書,未來很多游戲的數值架構會基于惡魔x往后進行拓展。”
暗黑破壞神可以說是游戲人的寶典,每個入行的游戲制作者都必然要去了解的東西,青智源可以說玩了有幾十年了,到21年的時候還樂此不疲。
“怎么說呢”片山麗子不是很明白。
“惡魔x定義了很多屬性,使用的是以乘法公式為主,固定傷害相加的方式進行設計。
比如傷害計算就非常復雜基本傷害x15{只作用于無形物品}1武器ed數值100直接最小最大傷害增加值乘以1力量或敏捷100非武器ed數值100技能ed數值1001技能傷害懲罰100x2{只在臨界一擊或者致命一擊發生作用時}元素傷害之后還要根據對方的格擋、防御這些來進行傷害減免,傷害不可能完全為0,同時很多屬性不管如何堆疊也不會特別變態。
這套數值體系的好處在于,你的所有的屬性都是有用的,只不過根據權重配比產生了價值差異,某些屬性的價值會更高一些
它可以說是arg的鼻祖,同時也是未來rg類游戲的典范,只要涉及到戰斗,很難繞開暗黑的數值體系設計。
從某種程度上來說,它簡直太美了。”
準確來說,在暗黑之前,幾乎所有的游戲戰斗都是基于減法公式。
比如說最簡單的攻防血,對敵人造成的傷害,等于你的攻擊減去對方的防御力,然后計算出扣除的血量。
簡單粗暴,但是帶來的問題也很多
邊際效應遞減就是非常嚴重的問題。
一旦你的防御力堆疊超過了對方的攻擊,那么就會導致攻擊無效的情況,在數值上面可以進行的擴展空間就非常有限。
但是乘法公式就不會存在這樣的問題。
青智源用手在空中比劃著,眼前雖然是一堆數字公式,可仿佛這東西比女人還要更吸引人。
片山麗子聽得目瞪口呆,有一種在高中上數學課時頭腦炸裂的錯覺。
青智源說得也太專業了。
要說它有什么不完美的話大概是一開始制作者們沒有想到玩家會利用bug來卡boss,導致越級打怪,經驗溢出吧。
青智源摸著下巴,仔細思考著,所以后來暴雪在經驗公式上面增加了一個等級限制,在一定的等級絕對值范圍內,才能拿到正常經驗,否則就會根據等級差而衰減。
這是一個分段函數。
它是經過數據驗證過后,手填修正的,所以在數學構造上沒有那么完美。
但是okeni制作的話,肯定就會一開始就考慮到各種問題。
名為暗黑破壞神1代,但實際上已經在青智源的大腦當中迭代過很多遍了。
“”
片山麗子一臉懵逼,感覺自己聽了個寂寞。
“總之,這款游戲在數值設計上,肯定是劃時代的一款產品,戰斗的復雜多變也是游戲非常重要的一個特色,我們非常有信心將惡魔x打造成一款世界級的游戲。”青智源做出總結。
“好的,青社長,我們今天的采訪就到這里吧,感謝您百忙之中抽出寶貴的時間。”
乘坐電梯下樓的時候,片山麗子問攝影師,“青社長剛才說的那些,你能理解嗎”
“我”攝影師一臉懵逼地看著她,“我只是個扛機器的,你問我”
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