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          169.路被堵得死死的(3 / 4)

          已經5年了呢。

          昨天好像才剛來到這個時間線,

          轉眼之間,就已經是1995年了。

          這5年時間,青智源仔細想一想,做了許多許多的事情,又好像沒能做多少。

          自己的到來好像推進了時代,卻又什么都沒改變的樣子。

          最大的改變,可能是遇到了津田奈央吧

          青智源撐起身體,津田奈央并沒有如他期盼的那樣在給兩個人做早餐,而是坐在電腦前面回復著郵件。

          不愧是工作狂。

          青智源看到這里,心里面踏實了不少。

          于是倒在床上,將身體擺成一個懶洋洋的大字。

          這種生活當中被另外一個女人給填滿的狀態,真的很好。

          只不過過兩天,他們就要彼此被各自的工作給塞得滿滿當當的了。

          所以過年的這段時間兩個人都挺珍惜的。

          新年過后,青智源很快就進入到了忙碌的工作狀態當中。

          公司的項目都在有條不紊地進行著。

          新的邊境這個電腦端的fs游戲也已經正式立項,三上真司正拉著策劃們馬不停蹄地寫策劃需求文檔。

          程序那邊也開始了引擎的預研工作。

          除此之外,公司的寶可夢3d大世界的進度也非常喜人,米國那邊的永痕灰燼也進入到了收尾階段,青智源安排的支援jianng也順利到了舊金山,團隊人員也在根據公司發展需要不斷擴張著。

          看起來形勢一片大好。

          過了大概有兩個多星期的樣子,程序總監赤西健帶著小弟們找到了青智源。

          “社長。搞不定了。”赤西健直接了當地說。

          “什么搞不定了”

          “邊境這個游戲搞不定了。”

          “欸這怎么可能呢”

          青智源在聽完幾個人的承述之后,差不多理清楚了問題所在。

          雖然說邊境這個游戲是公司在電腦上開發的第一款fs游戲,卻不像赤西健說的一點兒基礎都沒有。

          3d技術基礎還是有的。

          畢竟公司在開發寶可夢3d大世界的過程當中積累了不少技術。

          所以很多底層的基礎需求不用策劃專門寫,人家程序們自己就能整理得七七八八。

          不過呢,問題的核心在于

          寶可夢3d大世界的研發,是基于索尼的s。

          索尼s在研發的過程當中,就非常注重3d支持這一塊,所以他們有專門的硬件支撐,有專門的3d圖形化硬件

          這些東西都為okeni的3d游戲開發節省了許多人力物力和時間,你相當于站在巨人的肩膀上搞創作,事情自然要好做得多。

          但是在電腦端開發3d游戲就很不一樣。

          現在沒有硬件支持,主要是3d顯卡還沒有被發明出來,所以很多實現都只能靠程序自己通過軟件編寫。

          軟件編寫也不是不行。

          但是呢,導致的最大的問題在于,全憑著編程來實現,其實中間帶來的消耗很大。

          如果有顯卡的話,相當于很多核心功能就寫在顯卡上面了,跑的時候簡單直接有效,而現在就是每次都要特地拿一部分程序處理和計算,增加了額外的成本。

          舉個例子

          明明112的簡單東西,到這里卻變成了需要先定義什么是1,什么是加,什么是2,然后再通過這一系列的證明1是1,2是2,最后才能得出112的結果。

          歷史上很多硬件的誕生,其實都是為了簡化程序開銷得來的。

          但是,沒有這個硬件的話,執行效率是真的低得可怕。

          所以赤西健他們光是稍微在紙面上計算了一下,就發現以他們的水平,即使能做出邊境這個游戲來,估計電腦也跑不動。

          “開銷太大了,程序運行效率很慢,我估計會卡到死。”

          赤西健說,“這樣的游戲根本玩不了。”

          “唔”

          青智源眉頭狠狠皺了皺。

          他前世也是一名程序猿,也開發過引擎,自然知道赤西健說的都是真的。

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