這樣做,動作游戲的操作者就不需要不停地調整鏡頭來搜索對方的位置,能夠舒服地進行戰斗。
但是對于這個世界來說,3d本身就是一個很新的東西,更不要說制作成動作類游戲的3d模式了。
所以這個鏡頭設定,算是okeni為這個世界做出的一次偉大的貢獻。
山田正治先是遠遠地瞄準了其中一個,按r鍵鎖定。
然后開始拉弓。
蓄力結束之后,弓箭打出一道拋物線的拖尾,準確命中了站在山道上面的武士。
只聽一聲慘叫,那人從山坡上滾了下去。
被火力吸引的其他敵人立刻轉過頭來,看向男主。
山田正治一下子就緊張了起來。
這種感覺真的跟之前玩獵魔人或者暗黑破壞神完全不同。
因為是3d化的,你的視角當中,對方的模型越靠近就越變得越大,這是遵循真實感的近大遠小規則的。
而且對方的身高一點兒也不比男主角的差,甚至還要高出許多。
當幾個人同時靠近的時候,你就能感受那種來自于模型上面的巨大壓迫感。
山田正治不由得后退了幾步。
弓箭在這種近戰攻擊當中就不太能派上用場了。
于是,接下來的戰斗進入到了全新的教學階段
除了使用弓箭之外,阿席達卡還能使用蕨手刀,這是一種直身刀,刀身幾乎沒有一點彎曲的弧度,反而有些像大號的手工刀,跟塊鋼片差不多。
只不過刀刃被磨得非常鋒利,所以在陽光底下閃耀著光澤。
切換成蕨手刀之后,對付近戰的敵人就舒服多了。
兩名武士也紛紛拔出自己腰間的武士刀,向阿席達卡逼近。
從戰斗上來說,幽靈公主跟獵魔人根本就是兩種不同的游戲,獵魔人當中角色有著華麗的連招,夸張的特效表現,被打中的時候敵人頭上飄的傷害數字就能給你一種強烈的快感。
但是在幽靈公主當中,敵人只有血條,沒有傷害數字。
而且雙方的動作都可以說是相當的樸實無華
主角只有幾個動作,橫砍,豎劈,翻滾。
對方也差不多都是類似的招數。
但是,就是這樣的簡單動作,帶給山田正治完全不一般的體驗。
就像是真實地面對著武士們一樣,山田正治的手上都捏了一把汗。
這種感覺真的是太奇妙了。
也許是這種真實感,才讓人不敢輕視眼前的敵人。
事實上,這個游戲已經初步具備了魂系列的一些特征,比如說簡單的動作,每個敵人都是強大的對手,需要謹慎對付。
但是呢,還有一些功能是因為時代關系沒能實現的。
最基礎的處決,比如說繞到敵人背后,捅上一刀子,或者是在敵人要死的時候,來一套華麗的動作將其殺死。
這個東西okeni就沒有制作。
一方面是要配合做對應的動畫動作,同時還要增加一堆判定機制。
為每個處決對象都要增加一套動作,這就對資源包的空間要求很高。
同樣的道理,角色套招也是沒有的,像只狼當中劍圣一刀刺來,被主角架住,或者是直接閃開,像功夫片當中真實對打的這種鏡頭表現,都很復雜。
首先資源量上面就受不了,然后還得增加骨骼動畫系統,程序判定上面還要做到智能化,這些都是很需要時間堆積的。
有一定的硬件上面的制約,在開發引擎上面也有太多的內容需要改進。
想要一步到位肯定是不可能的,但是呢,做一個絲滑過渡,這是青智源比較熱衷于看到的效果。
除此之外,游戲也沒有做格擋,彈反,這些內容。
模型的物理碰撞效果其實還沒有到位,現在靠的是雙方單獨做的一個模型包圍盒來實現不會穿插。