為什么游戲盒子一經推出就如此大爆為什么會造成這樣的局面為什么ea的訂閱制服務就沒能引爆市場ea做錯了什么游戲盒子又有什么絕活
ign媒體的報道把這些問題拋給了外界。
現在大家都在討論這個話題,各路人士都在對這一結果進行分析、解釋。
其中一位游戲產業資深投資人的分析引起了大家的關注和討論。
他指出ea沒能引爆游戲訂閱制服務,最大的問題在于內容的匱乏,ea旗下的確有很多游戲作品,但還是不夠多,平臺訂閱制的核心要素之一就是要擁有足夠海量的游戲庫內容,越多越好。
這位行業資深投資人進一步指出,eaaess最大的問題就在于其的游戲內容是局限于ea旗下的游戲,并沒有其它游戲廠商的游戲,他同時強調這也超出了ea的能力,盡管ea是游戲界的頂尖開發商、發行商,但依然做不到讓其它的頂級開發商的游戲登陸它的訂閱平臺。
ea沒有能力號令游戲圈的其它大廠,別的廠商壓根不鳥ea,所以ea不具備大規模對游戲產業進行資源整合的能力。
這位資深投資人的意思,直白的翻譯一下就是ea公司受限于自身根本玩不起大平臺模式。
ea能同時收購動視暴雪、育碧這些頂級游戲開發商嗎顯然ea做不到,只有真正的巨頭集團才能做到,進一步說只有真正的超級巨頭才具備對整個行業進行資源整合的能力才能玩得起大平臺模式。
所以結論是,ea推出的訂閱服務,只能圈地自萌,無法做到破圈效應。
游戲盒子之所以上線就大爆,在于其背后的母公司有著無與倫比的資源整合能力,能夠輕松斥巨資一千多億美元在全球范圍內買買買,甚至ea只要愿意,都能輕松買下來。
平臺上線階段就已經擁有七八千個游戲,而ea只有四百多個游戲,在游戲庫內容多樣性方面,兩者呈現了數量級的差距。
不嚴謹的舉例,假設ea平臺旗下的游戲平均一款游戲能夠吸引4000個玩家,400多個游戲那就是160萬的玩家,而游戲盒子有8000多個游戲,同樣每個游戲能吸引4000個玩家,平臺的總玩家就3000多萬。
平臺不到200萬的玩家,月費還這么便宜,平臺是活不下去的。
只有平臺旗下的游戲內容足夠多,總會吸引各種喜好的玩家過來,加起來的總數在平臺內就能形成一個極為龐大的用戶規模,這個模式才能有運營下去的可能。
所以這位資深人士得出另一個結論,eaaess不是游戲盒子的對手,ea公司的體量決定了它的上限永遠到不了那個層次,它也無法號令行業內的其它游戲大廠。
只有微軟、亞馬遜、谷歌這樣的巨頭集團跟進,參照群星資本那樣斥巨資收購大量的游戲公司加以整合,才能跟背靠群星資本的游戲盒子掰手腕。
至于ea公司,充其量就只能算是一家具有發行渠道的頂級第三方游戲公司,要是論市值不到200億美元甚至還不如進入私有化退市階段的動視暴雪,連做游戲盒子的對手的資格都不具備。
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