當確定了要制作一款迎合Xbox需要的游戲之后,接下來的問題就是要制作什么類型的游戲這個問題。而這個問題上,杜立鼎早有自己的想法。射擊類游戲他不準備做:一來這是美國人的長項,他未必做得過美國人。而且微軟自己就有光暈,制作這類游戲就是和微軟自己搶生意,微軟肯定不會高興。
他現在惹不起微軟,必須得退避三舍。
同樣的道理,賽車和球類運動他也做不來:這類東西光是版權費就得一大筆,他可沒有那么多錢浪費。而且就算是可以做,杜立鼎也不認為自己真的能夠爭得過美國的那些游戲廠商:槍車球類游戲他們做的很有年頭,經驗十足,自己沒有必要以卵擊石。
他的想法在于第一時間取得微軟的信任,那么他要制作的游戲也就應該是那些RB廠商不愿意給Xbox制作,美國人又做不出來的游戲。而美國人在制作游戲上最大的短板,其實就是RPG。
美國游戲和RB游戲一直都是兩個完全不同的發展模式。RB游戲喜歡精耕細作,搞出來一些劇情出色的故事,宏大的背景,游戲內容很多是為故事服務的,反而在次要位置,最具代表性的就是最終幻想系列,很多人就算是沒玩過游戲,也知道蒂法,尤娜等人物。而美國人的游戲則不怎么重視劇情,更重視技術的革新和創意,劇情這玩意兒是為游戲***的,完全不把它當作賣點。比如說著名的暗黑破壞神系列——很多人玩過了游戲很多遍,都未必知道他是個什么劇情。
當然,這樣的區別并非沒有例外,美國也有interplay那樣擅長制作RPG的公司,可是總體而言,美式RPG還是有著整體太粗獷,背景太黑暗,劇情太獵奇,建模太難看的問題。比起來RBRPG的細膩風格,美國人還是有著很大的差距。
而說起來頗為搞笑,中國的游戲產業發展過程中,寶島的力量不可或缺,而寶島又深受RB影響,因此國內的RPG發展的頗為出色。因為技術所限,中國游戲開發也搞不出來什么技術的革新,只能夠在劇情上下功夫——說得更直白一點,就是各種花樣死女主。在這一方面,中國本來就是偏近于RB的風格,而非美國的風格。
制作RPG類游戲,才是真正可以補上Xbox短板的正確做法。
杜立鼎要做的也是RB風格的游戲,說的更直白些,是生化危機那樣的把動作和RPG結合起來的游戲。只不過他估計自己的團隊實力有限,搞不出來鬼泣那種打擊精準的游戲,因此要求也不會那么高。他要求的是一個有著比較寫實的動作操作系統的角色扮演游戲——更接近于刺客信條而非鬼泣。
而這個游戲被他定名為邪惡力量,這個名字當然不是杜立鼎的原創——他根本不懂得如何編故事,原創一個游戲這種事情殺了他也做不出來。因此,在想到了要制作一個角色扮演類的游戲的時候,他也只能在自己的記憶之中找個類似的故事拖過來使用,把它改編一下放上舞臺。
這樣的故事其實挺不好找:杜立鼎要找的是一個劇情走向的角色扮演游戲,而他記憶之中的未來,游戲產業已經開始由RB轉移向歐美,RB游戲產業下滑嚴重,線性故事情節已經很少見了,更多的游戲都是非線性的,開放性的故事結構,是美國式的側重性能的游戲體驗的游戲,對于游戲劇情的精心安排,其實還不如這個時代。因此,拿以后的游戲來改本身就很困難,至少杜立鼎覺得很麻煩。
因此,他想到的就是把一個他看過的電視劇改成游戲。而這個電視劇也就是邪惡力量——又名兇鬼惡靈,雙皮奶,基佬兄弟殺鬼錄等。